EN RÉSUMÉ
- ObjectifTenez jusqu’au tour 40. Quatre monstres apparaissent par vague ; la suivante commence dès que le dernier tombe.
- PrioritéZespadon et Traqueur du Nord atteignent très vite les personnages alignés. Brisez leurs lignes d’approche ou retirez leurs PM.
- SoutiensÉliminez le Chuchoteur Porte-Étendard et les Mékas de soutien avant qu’ils ne renforcent la vague.
- PlacementÉcartez l’équipe : Magik Riktus, Chuchoteurs et Pichons disposent de zones et de poussées capables d’enchaîner les collisions.
- ArtefactsChoisissez le bonus utile avant la vague suivante ; sans choix, les artefacts sont répartis au hasard. Les invocations ne les activent pas.
- Butin+8 % par vague ; Légendaires à partir de la vague 10. Il faut atteindre le tour 40 pour conserver le butin.
1 – SALLE
La brèche d’Amakna se trouve dans la Plaine des Riktus, à Amakna.

Bonus démoniaque
Chaque personnage manquant dans une équipe de quatre renforce les personnages présents. Les Héros et Compagnons sont autorisés.
| Personnages | PA | PM | PV selon le niveau | Résistance | Dommages / Soins |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +9 | +5 | +1 800 % | +270 | +90 % |
| 2 | +6 | +3 | +1 200 % | +180 | +60 % |
| 3 | +3 | +2 | +600 % | +90 | +30 % |
| 4 | — | — | — | — | — |
Quand le dernier adversaire tombe, les quatre monstres suivants apparaissent immédiatement et rejoignent l’ordre d’initiative.
Deux artefacts apparaissent à chaque vague. Dès qu’un personnage marche sur l’un d’eux, son équipe conserve ce bonus pour le reste du combat et l’autre artefact est attribué aux ennemis. Sans choix avant la vague suivante, les deux artefacts sont répartis aléatoirement. Toutes les cinq vagues, les choix deviennent légendaires.
2 – BESTIAIRE DE LA BRÈCHE
22 monstres issus de 5 familles peuvent apparaître dans les vagues.
Magik RiktusMaluss · Malopo · Malobouc · Malocac
ChuchoteursChuchoteurs Fantassins · Chuchoteurs Arbalétriers · Chuchoteur Porte-Etendard · Craqueleur Chuchoté · Craqueboule Chuchoté · Grand Craqueleur Chuchoté
PichonsSergent Poiscaille · Don Rascaillès · Bernardo dé la Carpett · Zespadon
MékasMékabra · Mékarbac · Mékanistro · Mékazerker
Chafers du NordBrute du Nord · Garde du Nord · Archer du Nord · Traqueur du Nord2.1 – Maluss
Magik Riktus · Télékinésie · Coup de Tonnerre · Tour de Magie
Il possède 3 sorts et une faiblesse Feu :
- « Télékinésie » : Sort monocible (1-5 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts Air et pousse la cible de 1 case. Limité à 1/cible.
- « Tour de Magie » : Sort de zone (cercle de 3 cases, sur cible alliée), pour 2 PA. Donne 2 Po aux Riktus dans la zone pour 2 tours et téléporte l’allié ciblé de 2 cases pour le rapprocher d’un joueur.
- « Coup de Tonnerre » : Sort de zone (croix de 1 case, sans ligne de vue), pour 4 PA. Inflige des dégâts Eau et retire 1 PA à la cible. Limité à 1/tour.

1 727
10
5
80
130
10 %
20 %
0
-2 % (-7)
651
40 % (228)
0
22 % (111)
651
22 % (111)2.2 – Malopo
Magik Riktus · Tir Boulet · Ciblage · Dérobade
Il possède 3 sorts, 1 passif et une faiblesse face à la Terre :
- « Dérobade » : Sort de zone (croix de 1 case, sur soi), pour 6 PA. Inflige des dégâts Air et pousse les ennemis au corps à corps de 3 cases. Une fois tous les 3 tours.
- « Tir Boulet » : Sort monocible (5-8 PO), pour 5 PA. Inflige des dégâts Air et applique l’état Malus Portée pour 1 tour à la cible. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Malus Portée : Retire un PO à la cible.
- « Ciblage » : Sort de zone, pour 2 PA. Pose un glyphe de 3 cases en zone bâton. Limité à 1/tour.
- Si un ennemi marche sur le glyphe, le Malopo à l’origine du glyphe attaque la cible et lui inflige des dégâts Feu.
- « En joue » (passif) : À la fin du tour, lance automatiquement Ciblage et pose un glyphe de 3 cases (zone bâton) près d’un ennemi.
- Si un ennemi marche sur le glyphe, le Malopo à l’origine du glyphe attaque la cible et lui inflige des dégâts Feu.
- Si un ennemi marche sur une case de bordure, tous les Malopos attaquent la cible et lui inflige des dégâts Feu.

2 111
12
6
80
36
10 %
30 %
478
26 % (135)
0
26 % (135)
0
4 % (17)
478
43 % (252)2.3 – Malobouc
Magik Riktus · Frappe du Bouclier · Posture Spéciale
Il possède 2 sorts et une faiblesse face à l’Eau :
- « Posture Spéciale » : Sort de zone (croix de 1 case, sur soi), pour 4 PA. Stabilise les cibles jusqu’au prochain tour puis termine le tour du Malobouc.
- « Frappe du Bouclier » : Sort de zone (croix de 1 case, sur soi), pour 6 PA. Inflige des dégâts Terre aux cibles et leur applique Malhabile (+50 niv.).
- Malhabile : -1 esquive tous les 2 niveaux de l’état. Max. -100 esquive.
- – 1 à 2 PM (esquivable).

3 838
10
4
80
202
20 %
20 %
0
12 % (58)
0
3 % (15)
305
20 % (100)
0
12 % (58)2.4 – Malocac
Magik Riktus · Ruade
Il possède 2 sorts et une faiblesse face à l’Air :
- « Ruade » : Sort monocible (en ligne, 2-4 PO), pour 3 PA. Se rapproche de 3 cases et inflige des dégâts Terre. Limité à 1/cible.
- Bonus Tacle (niv. 1) : gagne 50 tacle pour tout le combat. Cumulable.
- Bonus Portée (+1 niv.) : gagne 1 PO pendant un tour, cumulable jusqu’à 3 fois si réappliqué à chaque tour.
- « Shlaaaa ! » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Prend en tenaille la cible et lui inflige des dégâts Feu. Limité à 1/cible.

2 345
10
3
80
117
15 %
25 %
547
46 % (275)
0
30 % (158)
547
30 % (158)
0
9 % (40)2.5 – Chuchoteurs Fantassins
Chuchoteurs · Transposition Chuchotée · Lance Ceste
Le Chuchoteur Fantassin combat au contact et s’appuie sur les autres Chuchoteurs :
- Lance Ceste : attaque de mêlée qui peut aussi toucher les ennemis placés derrière la cible.
- Allez Lance ! : attaque coordonnée qui inflige des dégâts en zone.
- Transposition Chuchotée : échange sa position avec un Chuchoteur de soutien lorsqu’il se trouve en difficulté.
Évitez d’aligner deux personnages devant lui et séparez-le de ses soutiens pour limiter ses transpositions.

2 288
8
4
130
140
23 %
12 %
0
32 % (174)
0
32 % (174)
581
48 % (292)
581
12 % (57)2.6 – Chuchoteurs Arbalétriers
Chuchoteurs · Chuchopluie · Flèchoteuse · Chuchotement Exhumé
Le Chuchoteur Arbalétrier attaque à distance, y compris sans ligne de vue :
- Chuchopluie : pluie de carreaux en zone, sans ligne de vue.
- Flèchoteuse : attaque à distance à forts dégâts.
- Chuchotement Exhumé : fait réapparaître le canon du Craqueboule Chuchoté pour renforcer ses dégâts et sa Portée.
Écartez les personnages et éliminez-le avant qu’il ne profite du canon pour contrôler la salle à longue distance.

1 864
8
5
130
60
4 %
15 %
693
41 % (235)
693
23 % (118)
0
0 % (0)
0
0 % (0)2.7 – Chuchoteur Porte-Etendard
Chuchoteurs · Chuch'Ote-toi · Chuchotement Guérisseur · Craquelage Sournois · Téléportation Craquelée
Il possède 5 sorts :
- « Chuch'Ote-toi » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Un coup de vent avec l'étendard pour repousser un adversaire gênant. Inflige des dégâts air. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Chuchotement Guérisseur » : Sort monocible (1-5 PO), pour 3 PA. Un soin à distance pour les alliés blessés. Soigne les cibles affectées. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Craquelage Sournois » : Sort monocible (2-8 PO), pour 2 PA. Le Chuchoteur de Soutien échange sa place avec un ennemi pour le placer sur une craquelure. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Téléportation Craquelée » : Sort monocible (2-8 PO), pour 2 PA. Le Chuchoteur de Soutien se téléporte sur une craquelure. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Chuchotement Motivant » : Sort personnel (0 PO), pour 1 PW. Augmente les résistances des alliés à proximité. Donne 50 Résistance élémentaire. Donne 1 PM. 3 tours de relance.

1 620
8
5
200
50
11 %
6 %
0
8 % (38)
458
30 % (163)
0
8 % (38)
458
30 % (163)2.8 – Craqueleur Chuchoté
Chuchoteurs · Tir de Barrage · Écrasement Craquelé · Petit Creux Croquant
Il possède 3 sorts :
- « Tir de Barrage » : Sort monocible (3-7 PO), pour 3 PA. Si les cibles sont trop loin, le chuchoteur prendra le relais et attaquera à distance. Inflige des dégâts eau. Retire 2 PM. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Écrasement Craquelé » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Le craqueleur écrase ce qui se trouve devant lui sans chercher à comprendre... Inflige des dégâts terre. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Petit Creux Croquant » : Sort monocible (1 PO), pour 1 PW. Le craqueleur peut récupérer des pierres (invoquées par le craqueboule) si il y en a sur le terrain pour la gober et se soigner. Limité à 1/cible et 2/tour.

2 301
7
4
130
132
15 %
11 %
631
43 % (255)
631
43 % (255)
631
43 % (255)
631
43 % (255)2.9 – Craqueboule Chuchoté
Chuchoteurs · Ricrocher · Caillasnikof · Roc'k'Roule · Eboulement
Il possède 4 sorts :
- « Ricrocher » : Sort de zone (2-6 PO sans ligne de vue), pour 2 PA. Le Craqueboule tire dans un rocher pour que celui se casse et occasionne des dégâts sur les cases autour.
- « Caillasnikof » : Sort monocible (1-6 PO), pour 3 PA. Avec son canon, le craqueboule tire un rocher sur la cible. Inflige des dégâts terre. Retire 50 Résistance élémentaire. Repousse de 2 cases.
- « Roc'k'Roule » : Sort monocible (2-5 PO en ligne), pour 6 PA. Le Chuchoteur souffle un mot doux pour elargir l'orifice du canon du craqueleur. Il tire un rocher enflammé très puissant. Inflige des dégâts feu. Applique l’état Explosion. 3 tours de relance.
- « Explosion » (état) : Explosion inflige des dégâts de Feu à la cible.
- « Eboulement » : Sort personnel (0 PO), pour 1 PW. 4 tours de relance.

2 185
7
4
130
150
15 %
18 %
693
37 % (208)
693
37 % (208)
693
37 % (208)
693
37 % (208)2.10 – Grand Craqueleur Chuchoté
Chuchoteurs · Tremblemental · Grand Ecrasement Craquelé · Flèchoteuse
Il possède 3 sorts :
- « Tremblemental » : Sort de zone (2-5 PO sans ligne de vue), pour 3 PA. Le craqueleur fait vibrer le sol pour infliger des dégâts en zone à distance et pour faire perdre des PMs aux joueurs. Retire 4 PM. 3 tours de relance.
- « Grand Ecrasement Craquelé » : Sort monocible (1 PO), pour 5 PA. Le craqueleur écrase ce qui se trouve devant lui sans chercher à comprendre... Inflige des dégâts terre. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Flèchoteuse » : Sort monocible (1-6 PO), pour 4 PA. Une attaque à distance qui fait assez mal. Applique l’état Cécité. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Cécité » (état) : Cécité réduit considérablement la portée de la cible.

3 480
8
3
130
252
16 %
12 %
370
50 % (308)
370
50 % (308)
370
50 % (308)
370
50 % (308)2.11 – Sergent Poiscaille
Pichons · Dents Dlamer · En-cas · Pich'nette · Pichonage
Il possède 4 sorts :
- « Dents Dlamer » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Une morsure féroce du sergent Poiscaille. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « En-cas » : Sort personnel (0 PO). Quand on a un coup de barre, un pichon et ça repart. Donne 4 PA. Limité à 1/tour.
- « Pich'nette » : Sort monocible (3-6 PO en ligne), pour 4 PA. Le sergent poiscaille fracasse le sol à distance. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/tour.
- « Pichonage » : Sort monocible (2 PO en ligne), pour 2 PA. Personne n'échappe au sergent poiscaille. Inflige des dégâts air. Attire de 1 case. Limité à 1/cible.

4 560
10
3
135
272
18 %
5 %
0
53 % (338)
0
53 % (338)
510
57 % (381)
510
48 % (296)2.12 – Don Rascaillès
Pichons · Crachattaque · Rasc'aiguille · Crachat Motivant
Il possède 3 sorts :
- « Crachattaque » : Sort de zone (2-5 PO), pour 4 PA. Crache de l'eau sur une cible, se transforme en zone croix si elle est pichonnée. Inflige des dégâts eau. Limité à 1/tour.
- « Rasc'aiguille » : Sort monocible (1-4 PO en ligne), pour 3 PA. Lance des piques empoisonnées sur l'ennemi. Inflige des dégâts feu. Applique l’état Poison Marin. Limité à 2/cible.
- « Poison Marin » (état) : Vous êtes EMPOISONNÉ... Je crois.
- « Crachat Motivant » : Sort monocible (1-3 PO), pour 2 PA. Protège un allié en l'enduisant d'huile. Donne 1 PM. Limité à 1/tour.

2 978
9
5
126
43
5 %
15 %
720
45 % (267)
720
39 % (224)
0
39 % (224)
0
33 % (182)2.13 – Bernardo dé la Carpett
Pichons · Coup de Carpett · Soutien Carpett
Il possède 2 sorts :
- « Coup de Carpett » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Un coup circulaire qui entraine le joueur avec Bernardo. Inflige des dégâts air. Tourne le regard de la cible. Retire 2 PM max. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Soutien Carpett » : Sort monocible (1-2 PO sans ligne de vue), pour 2 PA. Claque de soutien pour encourager ses camarades. Soigne les cibles affectées. Donne 1 PM. Donne 1 PA. Limité à 1/tour.

3 248
9
5
118
142
7 %
8 %
0
42 % (243)
0
36 % (200)
0
42 % (243)
680
47 % (285)2.14 – Zespadon
Pichons · Zestocade · Zestafilade · Zescapade · Glisspadon
Il possède 5 sorts :
- « Zestocade » : Sort monocible (2-6 PO en ligne), pour 4 PA. Le Zespadon se projette sur une cible et apparait dans son dos. Inflige des dégâts eau. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Zestafilade » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Le Zespadon donne de puissants et rapides coups au corps à corps. Inflige des dégâts eau. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Zescapade » : Sort monocible (1 PO), pour 2 PA. Parfois il vaut mieux savoir se retirer pour mieux frapper. Inflige des dégâts air. Donne 80 Esquive. Limité à 1/tour.
- « Glisspadon » : Sort monocible (3-6 PO en ligne sans ligne de vue), pour 1 PW. Se téléporte sur la case ciblée et inflige des dommages sur le chemin. Inflige des dégâts eau. 2 tours de relance.
- « Z comme... » : Sort monocible (1 PO), pour 1 PW. Réduit les points de mouvement de la cible. Inflige des dégâts eau. Retire 2 PM. Limité à 1/cible et 2/tour.

3 440
10
6
125
115
10 %
10 %
0
37 % (205)
830
48 % (290)
0
42 % (247)
830
42 % (247)2.15 – Mékabra
Mékas · Choc · Abrakobama · Méklash Incandescent · Prison Mékanique
Il possède 4 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est dans l’élément eau :
- « Abrakobama» : Sort monocible (1-3 po en ligne), pour 2 PA. Inflige des dégâts feu et attire de 2 cases. Limité à 1/cible et à 2/tour. Augmente de 1 le niveau de « Énergie Incandescente».
- « Choc» : Sort monocible (1-2 po), pour 1 PA. Inflige des dégâts feu et attire applique 5 niveau d’immolation (inflige des dégâts feu à la fin du tour du porteur). Limité à 1/cible et à 2/tour. Augmente de 1 le niveau de « Énergie Incandescente».
- « Énergie Chargée !» : Sort monocible (0 po), stabilise le lanceur, débloque le sort « Méklash Incandescent». Nécessite l’état « Énergie Incandescente» au niveau 6.
- « Méklash Incandescent» : Sort de zone (carré de taille 3), pour 4 PA. Inflige de lourds dégâts feu. Soigne les mékas dans la zone.
- « Prison Mékanique » (passif) : pose un glyphe « Prison Mékanique » devant le Mékabra à la fin de son tour. Stabilise la cible démarrant son tour sur la « Prison Mékanique ».
Si vous réussissez une esquive pour vous dégagez de la case « Prison Mékanique », vous ne serez plus stabilisé et serez alors immunisé à la « Prison Mékanique » pendant 2 tours.

2 720
8
6
131
267
15 %
12 %
795
60 % (415)
0
16 % (80)
0
43 % (250)
0
43 % (250)2.16 – Mékarbac
Mékas · Bonvent · Transporation · Mékaportation · Méklash Aérien
Il possède 6 sorts et sa plus basse résistance est dans l’élément feu :
- « Mékaportation» : Sort monocible (2-8 po), pour 1 PA. Se téléporte sur une case chargée par un méka. Limité à 1/tour.
- « Méka-Transpo» : Sort monocible (2-8 po), pour 1 PA. Réalise une transposition avec la cible. Limité à 1/tour.
- « Transporation» : Sort monocible (2-7 po, en ligne), pour 2 PA. Inflige des dégâts air et attire de 6 cases. Augmente de 1 le niveau de « Énergie Aérienne». Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Bonvent» : Sort monocible (1-6 po, en ligne), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et pousse de 5 cases. Limité à 1/cible et à 2/tour. Augmente de 1 le niveau de « Énergie Aérienne».
- « Énergie Chargée !» : Sort monocible (0 po), stabilise le lanceur, débloque le sort « Méklash Aérien». Nécessite l’état « Énergie Aérienne» au niveau 8.
- « Méklash Aérien» : Sort de zone (croix de taille 4), pour 5 PA. Inflige de lourds dégâts air. Donne 2 PM aux mékas dans la zone.
Les joueurs présents sur une case chargée par un méka ne peuvent pas être déplacés par un mékarbac.

2 480
9
6
142
77
5 %
14 %
0
20 % (100)
0
42 % (245)
0
42 % (245)
875
59 % (405)2.17 – Mékanistro
Mékas · Désaxage · Sablier Rouillé · Clepsydre · Méklash Aquatique
Il possède 5 sorts et sa plus basse résistance est dans l’élément air :
- « Sablier Rouillé» : Sort monocible (1-6 po en ligne), pour 2 PA. Inflige des dégâts eau et retire 2 PA donne 1 pa au méka le plus proche du lanceur. Limité à 1/cible et à 2/tour. Augmente de 1 le niveau de « Énergie Aquatique».
- « Désaxage» : Sort monocible (1-5 po), pour 1 PA. Inflige des dégâts eau et retire 2 PA. Limité à 1/cible et à 2/tour. Augmente de 1 le niveau de « Énergie Aquatique».
- « Clepsydre» : Sort de zone (croix de taille 1, 1-5 po), pour 4 PA. Inflige de lourds dégâts eau et retire 2 PA. Limité à 1/tour.
- « Énergie Chargée !» : Sort monocible (0 po), stabilise le lanceur, débloque le sort « Méklash Aquatique». Nécessite l’état « Énergie Aquatique» au niveau 10.
- « Méklash Aquatique» : Sort de zone (anneau de taille 2-3), pour 3 PA. Inflige de lourds dégâts eau. Donne 3 PA aux mékas dans la zone.

2 635
9
5
150
64
5 %
20 %
0
29 % (155)
800
53 % (340)
0
29 % (155)
0
6 % (30)2.18 – Mékazerker
Mékas · Frisson Sismique · Gerçure Tellurique · Méklash Tellurique · Gerçure Tellurique
Il possède 4 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est dans l’élément air :
- « Frisson Sismique» : Sort monocible (1 po), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 2/tour. Augmente de 1 le niveau de « Énergie Tellurique».
- « Gerçure Tellurique» : Sort de zone (ligne de taille 5, 1 po), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/tour. Augmente de 2 le niveau de « Énergie Tellurique».
- « Énergie Chargée !» : Sort monocible (0 po), stabilise le lanceur, débloque le sort « Méklash Tellurique». Nécessite l’état « Énergie Tellurique» au niveau 12.
- « Méklash Tellurique» : Sort de zone (croix de taille 1), pour 5 PA. Inflige de lourds dégâts terre. Soigne les mékas dans la zone.
- « Loudeur Mékanique » (passif) : Si aucun joueur n’est au corps à corps du mekazerker à la fin de son tour, stabilise le mékazerker.

3 110
10
4
120
176
22 %
15 %
0
37 % (210)
0
37 % (210)
1 150
59 % (405)
0
13 % (60)2.19 – Brute du Nord
Chafers du Nord · Ciao Patin · Coup de Butoir
Il possède 2 sorts :
- « Ciao Patin » : Sort personnel (0 PO), pour 3 PA. Lorsqu'il est au seuil de la mort, la brute déverse toute sa colère glaciale dans un ultime sacrifice. Inflige des dégâts eau. Applique l’état Congélation. Limité à 1/tour.
- « Congélation » (état) : Congélation réduit les PA et les PM de la cible jusqu'à la bloquer complètement.
- « Coup de Butoir » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Un violent coup de Morgenstern sur sa cible. Inflige des dégâts terre. Limité à 2/cible.

3 120
8
5
140
154
15 %
20 %
0
18 % (87)
1 000
51 % (322)
1 000
37 % (205)
0
37 % (205)2.20 – Garde du Nord
Chafers du Nord · Déblayage · Faucheuse Trembleuse · Protection selon Find'Huss
Il possède 3 sorts :
- « Déblayage » : Sort monocible (1 PO sans ligne de vue), pour 2 PA. Un coup de bouclier pour repousser sa cible. Inflige des dégâts terre. Téléporte le lanceur sur la case ciblée. Applique l’état Sonné. Limité à 1/tour.
- « Sonné » (état) : Sonné empêche la cible d'agir durant le tour.
- « Faucheuse Trembleuse » : Sort de zone (1 PO sans ligne de vue), pour 3 PA. Brandissant sa faux, le Garde frappe en arc de cercle en face de lui. Limité à 1/cible.
- « Protection selon Find'Huss » : Sort personnel (0 PO), pour 2 PA. Le Garde du Nord se protège derrière son bouclier. Il devient stabilisé, augmente ses résistances et déploie une aura de protection qui augmentera également celles de ses alliés. Applique l’état Protecteur Find'Huss.
- « Protecteur Find'Huss » (état) : Protège ses alliés, selon la technique ancestrale de Find'Huss.

4 160
7
4
140
238
21 %
9 %
0
59 % (404)
500
47 % (287)
500
47 % (287)
0
31 % (169)2.21 – Archer du Nord
Chafers du Nord · Flèche Ralentissante · Flèche d'Expiation · Flèche Persécutrice
Il possède 3 sorts :
- « Flèche Ralentissante » : Sort monocible (2-5 PO), pour 1 PA. Une flèche à moyenne distance qui va ralentir sa cible. Inflige des dégâts eau. Retire 2 PA. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Flèche d'Expiation » : Sort monocible (2-6 PO), pour 3 PA. De lourd dégâts eau. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Flèche Persécutrice » : Sort monocible (3-8 PO en ligne sans ligne de vue), pour 2 PA. Une flèche longue distance et sans ligne de vue, mais en ligne. Inflige des dégâts air. Repousse de 2 cases. Applique l’état Confusion. Limité à 1/tour.
- « Confusion » (état) : Change l'orientation de la cible.

2 680
9
5
140
45
5 %
20 %
0
33 % (177)
750
33 % (177)
0
13 % (60)
750
48 % (295)2.22 – Traqueur du Nord
Chafers du Nord · Dagues Congelantes · Back à Glace
Il possède 2 sorts :
- « Dagues Congelantes » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Une attaque à aux dagues qui risquera de congeler la cible, dégâts importants de dos. Applique l’état Congélation. Limité à 2/cible.
- « Congélation » (état) : Congélation réduit les PA et les PM de la cible jusqu'à la bloquer complètement.
- « Back à Glace » : Sort monocible (2-5 PO sans ligne de vue), pour 5 PA et 1 PW. Expert assassin, le Traqueur va se téléporter dès qu'il le peut dans le dos d'une cible pour lui asséner un coup mortel. 3 tours de relance.

4 222
9
5
140
135
6 %
20 %
0
40 % (228)
1 050
22 % (111)
0
54 % (346)
0
40 % (228)3 – MODIFICATIONS NOTABLES
Les adversaires conservent leurs sorts, passifs, invulnérabilités et conditions d’exécution. Les bonus de brèche s’ajoutent aux valeurs de base affichées dans les fiches.
4 – BUTINS DE LA BRÈCHE
4.1 – Modificateur de butin / XP
Le multiplicateur dépend de la plus haute vague atteinte et s’applique rétroactivement à tous les adversaires vaincus. Les objets Communs ne tombent pas.
| Niv. modulation | Vague d’entrée | Butin / XP | Bonus des ennemis |
|---|---|---|---|
| 35 | 1 | 100 % | — |
| 50 | 15 | 220 % | 1 PO · 50 Résistance |
| 65 | 30 | 340 % | 2 PA · 2 PM · 2 PO · 120 Résistance |
| 80 | 38 | 404 % | 2 PA · 2 PM · 2 PO · 120 Résistance |
| 95 | 47 | 476 % | 2 PA · 3 PM · 2 PO · 150 Résistance |
| 110 | 55 | 540 % | 2 PA · 3 PM · 2 PO · 150 Résistance |
| 125 | 61 | 588 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 180 Résistance |
| 140 | 67 | 636 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 180 Résistance |
| 155 | 71 | 668 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 180 Résistance |
| 170 | 74 | 692 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 180 Résistance |
| 185 | 85 | 780 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 220 Résistance |
| 200 | 95 | 860 % | 3 PA · 3 PM · 3 PO · 260 Résistance |
| 215 | 100 | 900 % | 3 PA · 3 PM · 3 PO · 260 Résistance |
| 230 | 105 | 940 % | 4 PA · 4 PM · 3 PO · 260 Résistance |
4.2 – Sublimations
| Chasses | Nom | Effet | Raretés | Niv. max |
|---|---|---|---|---|
| Abandon | Au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 : 1 à 6 PW max et 1 à 6 Portée, -10 à 60% Armure donnée et reçue | Mythique | 6 | |
| Critique technique | Le premier coup critique du tour inflige 6 à 12% de dégâts supplémentaires. Les suivants infligent -3 à 6% de dégâts | Rare · Mythique | 2 | |
| Précaution | En terminant le tour avec moins de 50% des PV : Soins : 5 à 20% des PV manquants | Rare · Mythique · Légendaire | 4 | |
| Revigoration | -10% Soins réalisés. Le porteur de l'état est soigné de 4 à 16% des soins réalisés sur ses alliés | Rare · Mythique · Légendaire | 4 |
4.3 – Butins des monstres
Les tables ci-dessous reprennent les objets éligibles des familles présentes, avec leur taux de base avant multiplicateur.
























































