EN RÉSUMÉ
- ObjectifTenez jusqu’au tour 40. Quatre monstres apparaissent par vague ; la suivante commence dès que le dernier tombe.
- PrioritéÉliminez les soutiens Kanniboul Voodoo, Shaman Dunîl et Kokolérik avant les combattants de mêlée.
- TempsLes Xélots déplacent l’ordre de jeu et retirent des PA. Gardez une marge de PA pour vos sorts de survie et de placement.
- TerrainNe laissez pas Patapoutres, Kannibouls et Crocodailles verrouiller la même zone : préparez une sortie de mêlée avant la vague suivante.
- ArtefactsChoisissez le bonus utile avant la vague suivante ; sans choix, les artefacts sont répartis au hasard. Les invocations ne les activent pas.
- Butin+8 % par vague ; Légendaires à partir de la vague 10. Il faut atteindre le tour 40 pour conserver le butin.
1 – SALLE
La brèche de Moon se trouve dans la Jungle de Moon.


Bonus démoniaque
Chaque personnage manquant dans une équipe de quatre renforce les personnages présents. Les Héros et Compagnons sont autorisés.
| Personnages | PA | PM | PV selon le niveau | Résistance | Dommages / Soins |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +9 | +5 | +1 800 % | +270 | +90 % |
| 2 | +6 | +3 | +1 200 % | +180 | +60 % |
| 3 | +3 | +2 | +600 % | +90 | +30 % |
| 4 | — | — | — | — | — |
Quand le dernier adversaire tombe, les quatre monstres suivants apparaissent immédiatement et rejoignent l’ordre d’initiative.
Deux artefacts apparaissent à chaque vague. Dès qu’un personnage marche sur l’un d’eux, son équipe conserve ce bonus pour le reste du combat et l’autre artefact est attribué aux ennemis. Sans choix avant la vague suivante, les deux artefacts sont répartis aléatoirement. Toutes les cinq vagues, les choix deviennent légendaires.
2 – BESTIAIRE DE LA BRÈCHE
15 monstres issus de 5 familles peuvent apparaître dans les vagues.
XélotsOrda Gova · Grorlog · Laps
PatapoutresPatapikot · Patator · Patapattes
KanniboulsKanniboul Lymi · Kanniboul Ette · Kanniboul Voodoo
CrocodaillesChasseur Dunîl · Eventreur Dunîl · Shaman Dunîl
TropikokosPsykoko · Kokolosse · Kokolérik2.1 – Orda Gova
Xélots · Flap · Cage · Courroux
Il possède 3 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est dans l’élément air :
- « Flap » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu et applique l’état « Flip » (1 tour). Limité à 2/tour, 1/cible.
- « Flip » (état) : En fin de tour, le porteur se retourne si un ennemi est à 1 PO.
- « Cage » : Sort monocible (2-5 PO, en ligne), pour 2 PA. Inflige des dégâts eau et pose un glyphe Cage : deux cases sur les côtés et une dans le dos de la cible. Limité à 2/tour, 1/cible.
- Lorsque le glyphe est déclenché, il inflige des dégâts eau et disparaît. Il applique également l’état Silence Divin qui empêche le personnage d’utiliser ses PW pendant un tour, et donne +2 PM à l’Orda Gova qui a posé le glyphe.
- « Courroux » : Sort de zone (cercle taille 3 centré sur soi-même), pour 6 PM. Inflige de très lourds dégâts feu et retire 4 PA aux personnages touchés. Limité à 1/tour.
- « Continuum » (passif) : Lorsqu’un joueur termine son tour aligné à l’Orda Gova, ce dernier gagne 1 PM.
L’Orda Gova ayant 5 PM de base, son sort Courroux n’est pas utilisable tant qu’il n’a pas gagné de PM.
Le gain d’un PM, que ce soit à cause de ce passif ou d’un glyphe Cage, peut donc être très dangereux.
De même, lui donner davantage de PM lui permet de se déplacer pour mieux zoner vos personnages. À éviter.

6 398
10
5
190
280
12 %
15 %
1 415
61 % (419)
1 415
49 % (301)
0
49 % (301)
0
34 % (184)2.2 – Grorlog
Xélots · Vol Heure · Equilibrium · Tire Heure
Il possède 3 sorts, 1 passif et ses plus basses résistances sont les éléments terre et feu :
- « Tire Heure » : Sort monocible (2-5 PO, en ligne), pour 2 PA. Inflige des dégâts terre et attire de 4 cases. Limité à 1/tour.
- « Vol Heure » : Sort monocible (1-3 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau et retire 50 Esquive (cumulable, 1 tour). Limité à 2/tour, 1/cible.
- « Equilibrium » : Sort de zone (marteau, 1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et applique l’état « Equilibrium (1 tour). Limité à 2/tour, 1/cible.
- « Equilibrium » (état) : Lorsque le porteur attaque un ennemi, il retire 50 résistance dans l’élément utilisé aux alliés proches de lui (en cercle de taille 2).
- « Afflux » (passif) : Si le Grorlog n’a pas au moins deux personnages/invocations à 1 PO de lui, tout dégât censé baisser ses points de vie en dessous de 25% est entièrement annulé (y compris si le sort était censé le tuer).
S’il ne reste qu’un seul personnage en vie, ce passif n’est pas actif.

8 617
11
4
190
520
15 %
10 %
0
45 % (270)
948
68 % (505)
948
45 % (270)
0
68 % (505)2.3 – Laps
Xélots · Brouillage · Décalquage · Barrage
Il possède 3 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément eau :
- « Brouillage » : Sort monocible (2-5 PO, sans ligne de vue), pour 2 PA. Inflige des dégâts air et retire 1 PO (1 tour). Limité à 2/tour, 1/cible.
- « Décalquage » : Sort de zone (bâton de 3 cases, 1-5 PO, en ligne), pour 4 PA. Inflige des dégâts air, pousse d’une case et applique l’état « Erratum » (1 tour). Limité à 2/tour, 1/cible.
- « Erratum » (état) : Lorsque le porteur attaque un ennemi, il retire 100 maîtrise élémentaire aux alliés proches de lui (en croix de taille 2).
- « Barrage » : Pose un « Barrage » (4-7 PO en ligne), pour 2 PA. 3 tours de recharge.
- « Barrage » (mécanisme, glyphe) : Chaque poteau du Barrage possède 1 000 points de vie. Stabilisé. Détruire les deux poteaux du Barrage le retire. Marcher ou être déplacé sur une case du Barrage inflige de très lourds dégâts terre.
- Au début du prochain tour du Laps, les joueurs alignés avec une case du Barrage sont attirés dedans. À la fin de son tour, le barrage disparaît.
- « Flash » (passif) : Au début et à la fin du tour de chaque combattant, pousse les ennemis à 1 PO du Laps de trois cases.
Évitez de finir collé à un Laps entre ce dernier et un obstacle : vous serez poussés un grand nombre de fois avant votre tour, et vos PA n’apprécieront pas.

6 113
12
5
190
110
10 %
12 %
0
48 % (293)
0
32 % (175)
1 499
48 % (293)
1 499
60 % (410)2.4 – Patapikot
Patapoutres · Patapikoti · Patapikota · Pikopiko
Il possède 3 sorts et ses plus basses résistances sont les éléments terre et air :
- « Patapikoti » : Sort monocible (2-6 PO modifiable), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau et applique le poison « Patapikoti ». Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Patapikota » : Sort monocible (2-6 PO modifiable), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et applique le poison « Patapikota ». Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Pikopiko » : Sort de zone (croix de taille 1 sur cible, 1-6 PO modifiable), pour 6 PA. Inflige des dégâts air et applique l’état « Pikopiko » sur la cible uniquement. Limité à 1/tour.

5 750
12
5
210
70
10 %
10 %
0
56 % (370)
1 375
56 % (370)
0
43 % (255)
1 375
43 % (255)2.5 – Patator
Patapoutres · Pataplomb · Patatas · Poussée de Stalagmites
Il possède 3 sorts, 2 passifs et ses plus basses résistances sont les éléments eau et air :
- « Patatas » : Sort monocible (1-2 PO en ligne), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu et attire la cible au corps-à-corps. Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Pataplomb » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu et applique l’état « Enflammé » niv. 74 (cumulable) sur le lanceur. Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Poussée de Stalagmites » : Sort de zone (cercle de taille 2, 0 PO), pour 5 PA. Inflige des dégâts terre et retire 2 PM. Limité à 1/tour.
- « Picot » (passif) :
Lorsque le porteur subit des dommages :
- Les Patapikots alignés au porteur obtiennent l’état « Picot ».
- « Picot » (état) :
- -100% Dommages reçus.
- Dommage feu : -100 en cercle de taille 2 autour du porteur.
- -100 Résistance Élémentaire (1 tour).
- Désenvoute l’état « Picot ».
- « Détonation » (passif) :
Si le porteur est mis K.O avec des dommages directs :
- Dommage terre : -200 en cercle de taille 3 autour du porteur.

5 640
12
4
220
260
6 %
15 %
1 785
54 % (349)
0
39 % (225)
1 785
54 % (349)
0
39 % (225)2.6 – Patapattes
Patapoutres · Stalagmikmak · Aboiement Poutreux · Patacrachouille · Aboiement Poutreux
Il possède 3 sorts, 1 passif et ses plus basses résistances sont les éléments eau et feu :
- « Patacracouille » : Sort monocible (1-4 PO modifiable en ligne), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu et retire 2 PM. Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Stalagmikmak » : Sort de zone (ligne de taille 3 sur cible, 2-4 PO modifiable), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et applique l’état « Incurable » (niv. 3) et l’état « Échaudé » (100% Dommages reçus par Enflammé). Limité à 2/cible et à 1/tour.
- « Aboiement Poutreux » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et pousse la cible de 3 cases. Limité à 1/tour.
- « Patapercussion » (passif) :
Lorsque le porteur subit des dommages :
- 2 000 Armure sur les alliés en cercle de taille 2 autour du porteur.

7 910
12
5
240
540
20 %
20 %
960
54 % (350)
0
54 % (350)
960
66 % (490)
0
66 % (490)2.7 – Kanniboul Lymi
Kannibouls · Ruade · Trombe · Coup du Totem
Il possède 2 passifs, 3 sorts et est faible face à la Terre et au Feu :
- « Trombe » : Inflige des dégâts air en zone de 3 cases autour de lui. Réduit les dommages infligés par les joueurs de 20% dans une zone de 2 cases. Utilisable 2 fois par tour.
- « Ruade » : Saute au corps-à-corps d’un joueur (portée de 5 PO) en infligeant des dégâts air et stabilise le Lymi pour 1 tour.
- « Coup de Totem » : Inflige des dégâts terre et applique le buff « Contrecoup du Totem » avec X niveaux (niveau maximum de 4 000), X étant les dégâts infligés par le Lymi lors de cette attaque. « Contrecoup du Totem » soigne le Lymi et ses alliés (à 5 cases ou moins) de la moitié du niveau du buff si un joueur est en ligne avec le Lymi (à 5 cases ou moins).
- « Kannivore » (passif) : Si un de ses alliés est tué à 4 cases ou moins de lui, il gagne 2 000 d’armure. Si un joueur est soigné à 4 cases ou moins de lui, il gagne un montant d’armure égal à la moitié des soins reçus par le joueur.
- « Kannalisation » (passif) : A la fin de son tour, si un allié se trouve au corps-à-corps d’un adversaire, il échange de place avec cet allié (7 cases max). Requiert une ligne de vue.

8 472
10
4
280
680
20 %
10 %
0
59 % (398)
0
72 % (571)
1 020
59 % (398)
1 020
72 % (571)2.8 – Kanniboul Ette
Kannibouls · Kanniboum · Coup de Semonce · Piège Kanniboul
Elle possède 1 passif, 3 sorts et est faible face à l’air :
- « Kanniboum » : Inflige des dégâts eau et applique le buff « Kanniboum » niveau 1. Au niveau 2, les PMs de la cible sont divisés par deux (il est possible de réduire le niveau du buff en terminant son tour près d’un autre joueur).
- « Piège Kanniboul » : Tous les deux tours, elle place un piège sur le sol, si vous marchez dedans, vous perdez tous vos PMs.
- « Coup de Semonce » : Inflige des dégâts feu et applique le buff « Élimination » à la cible. Si le porteur du buff attaque une cible ayant moins de PDV que lui, il retransmet 30% des dégâts qu’il inflige aux joueurs en ligne avec lui (soyez prudent avec Pulsar..).
- « Esprit Kanniboul » (passif) : En début de tour, pour chaque allié se trouvant à 2 cases ou moins, elle gagne 20% de dommages infligés. Pour chaque joueur à 2 cases ou moins, elle gagne 40 résistances élémentaires.

6 798
10
5
250
320
15 %
15 %
1 879
61 % (423)
1 879
53 % (341)
0
53 % (341)
1 879
44 % (260)2.9 – Kanniboul Voodoo
Kannibouls · Maléfice · Guigne · Sarbak
Il possède 1 passif, 3 sorts et est faible face à l’eau :
- « Sarbak » : Sort à grande portée infligeant des dégâts eau en appliquant le buff « Sarbak » : + Incurable niv.3 et inflige 27 de dégâts eau à la fin du tour (plus de dégâts si aucun allié ou ennemi n’est près du porteur du buff).
- « Guigne » : Inflige des dégâts feu en ligne (5 PO max) réduisant les coups critiques de la cible de 50%. Ne requiert pas de ligne de vue.
- « Maléfice » : Inflige des dégâts feu (6 PO max) et applique le buff « Maléfice » à la cible. Les ennemis qui tapent le porteur du buff sont soignés de 50% des dégâts. Si le porteur du buff attaque une cible, les ennemis autour de cette cible reçoivent 50% des dégâts en armure.
- « Kamouflage » (passif) : Lorsque le Voodoo a moins de 25% de PDV, il devient invisible pour 2 tours et se téléporte au hasard à 3 cases de sa position initiale.

6 670
10
6
310
140
10 %
15 %
1 383
50 % (314)
1 383
40 % (232)
0
59 % (395)
0
50 % (314)2.10 – Chasseur Dunîl
Crocodailles · Lancer de Filets · Piège à Pointes · Harponnage
Ils ont 3 sorts et sont plus vulnérables au feu :
- « Harponnage » : Inflige des dégâts eau, c’est le seul sort actif de dégâts qu’ils ont.
- « Lancer de Filets » : Lance un filet sur un joueur appliquant le statut « Proie Capturée » et se téléporte aux côtés d’un Éventreur allié à la fin de son tour. L’Éventreur concerné reçoit le buff « Chasse en groupe » qui augmente ses dégâts occasionnés de 20%. Le joueur « Capturé » sera téléporté à la fin de son tour en face du Chasseur l’ayant visé (sur ses côtés si quelque chose bloque le devant ou bien dans son dos si tous les autres côtés son bloqués) et se verra appliqué le statut « Proie Ensanglantée » qui réduit ses résistances de 150 pendant 2 tours ! Afin d’éviter ce dernier statut, vous avez besoin de soit être stabilisé (dans ce cas vous n’êtes même pas téléporté) soit de finir votre tour directement aux côtés du chasseur qui vous a capturé. A noter que dans la salle du Boss, ils peuvent se téléporter au corps-à-corps du Roi Dunîl.
- « Piège à Pointes » : Le Chasseur lance ce sort sur un autre Chasseur ayant le statut « Proit Capturée » créant ainsi un piège de 4 cases autour de celui-ci. Si un jour marche dessus, il disparaît infligeant dans un même temps des dégâts Terre et enlevant 4 PMs. Afin de faire disparaître ce piège, faites bouger le Chasseur (poussez, téléportez…).

6 670
11
6
325
136
12 %
17 %
0
40 % (232)
1 527
50 % (314)
1 527
59 % (395)
0
50 % (314)2.11 – Eventreur Dunîl
Crocodailles · Éventration Cruelle · Traque Implacable · Tourbillon de Panique
Ils ont 3 sorts et sont plus vulnérables à l’air :
- « Eventration Cruelle » : Inflige des dégâts terre ignorant l’armure de la cible. Limité à 2 utilisations par cible.
- « Traque Implacable » : Inflige de très gros dégâts feu, applique l’état « Incurable » niveau 10 (-100% soins reçus) et stabilise la cible pour un tour. Limité à 1 utilisation par tour.
- « Tourbillon de Panique » : Inflige des dégâts eau dans une zone de 4 cases autour de lui. Tous les joueurs touchés par l’AoE sont téléportés aux côtés de l’Eventreur ! Ce sort a un cooldown de 3 tours.

7 060
10
4
275
650
20 %
20 %
2 192
49 % (304)
2 192
58 % (385)
2 192
49 % (304)
0
39 % (222)2.12 – Shaman Dunîl
Crocodailles · Vol d'Âmes · Malédiction des Marais · Vol d'Âmes
Ils ont 3 sorts et sont plus vulnérables à la terre :
- « Malédiction des Marais » : Inflige des dégâts eau et réduit vos PAs de 1 (-2 AP si coup critique). Limité à 2 utilisations par cible.
- « Vol D’Âmes » (feu) : Inflige des dégâts en volant de la vie (le Shaman se soigne du montant des dégâts infligés). Limité à 1 utilisation par tour.
- « Cadeau des Âmes » : Le Shaman sacrifie 20% de ses PDV actuels et soigne tous ses alliés de 20% de leur PDVs max. Ce sort a un cooldown de 3 tours.
- « Crocodaille Ancestral » (passif) : Réduit de 50% les dégâts mono-cible reçus. Se soigne d’environ 20% de ses PDV max s’il commence son tour avec moins de 50% de ses PDV max.

7 554
11
5
300
321
12 %
12 %
1 613
62 % (433)
1 613
54 % (351)
0
45 % (269)
0
54 % (351)2.13 – Psykoko
Tropikokos · Koko Riko · Coup de Flénodkoko · Coup de Flénodkoko
Il possède 1 passif, 4 sorts et est faible face au feu:
- « Viens là, Koko ! » : Sort monocible (en ligne, 1-4 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts terre et attire la cible au contact. Il ne lance ce sort que sur un allié qui est aligné au Psykoko à son début de tour. Limité à 1/cible.
- « Coup de Flénodkoko » : Sort de zone (souffle de 2 cases, 1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 2/tour.
- « Vas-y Frankoko, c’est bon ! » : Sort de zone (cercle de 3 cases, 0 PO), pour 2 PA. Bonus de 25% Dommages infligés aux ennemis dans la zone. Le lanceur ne reçoit pas ce bonus. Le sort a 4 tours de recharge.
- « Koko Riko » : Sort monocible (0 PO), pour 2 PA. Bonus de 3 PM et devient intaclable pendant 2 tours. Le sort a 4 tours de recharge.
- « Alkokolike » (passif) :
- A chaque coup critique effectué : Avantage Kokotique (+1 Niv.) (2 tours) (cumulable). Possède 10 niveaux. 20% Dommages infligés et 1 PM au prochain tour par niveau.
- Réduit les dégâts en mêlée de 50%.
- Sur un coup reçu à longue distance (5 cases ou plus) : 5% Coup Critique (3 tours) (cumulable).

6 003
10
4
230
206
12 %
17 %
0
45 % (264)
0
53 % (337)
2 216
53 % (337)
0
61 % (418)2.14 – Kokolosse
Tropikokos · Biskokoto du Kokosto · Bankoko · Bankoko · Coup Radikokol
Il possède 1 passif, 3 sorts et est faible face à l’eau:
- « Bankoko » : Sort de zone (ligne de 4 cases, 1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Coup de Radikokol » : Sort monocible (1 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts terre et retire 2 PM et 3 PO. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Biskokoto du Kokosto » : Sort monocible (0 PO), pour 2 PA. Bonus de 100% parade et 80 résistance. Le sort a 2 tours de recharge.
- « Kokolosse Skopike » (passif) :
- A chaque parade effectuée : Avantage Kokotique (+1 Niv.) (2 tours) (cumulable). Possède 20 niveaux. 10% Dommages infligés et 1 PA au prochain tour par niveau.
- Immunisé aux dégâts non alignés.

8 158
10
4
235
546
25 %
17 %
0
71 % (552)
0
58 % (389)
1 123
65 % (470)
0
65 % (470)2.15 – Kokolérik
Tropikokos · Chaud Kokoho · Chaud Chaud Kokola · Kokostoa · Paramédikoko
Il possède 1 passif, 5 sorts et est faible face à l’eau:
- « Chaud Chaud Kokola » : Sort monocible (1-6 PO modifiable), pour 2 PA. Inflige des dégâts eau. Limité à 2/cible.
- « Paramédikoko » : Sort monocible (en ligne, 1-6 PO modifiable), pour 2 PA. Soigne la cible. Le lanceur se soigne aussi. Il peut utiliser ce sort une ennemi à terre, cela le réanimera. Limité à 2/cible et 4/tour.
- « Kokostoa » : Sort monocible (1-3 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts eau, repousse la cible de 4 cases. Limité à 1/cible.
- « Helikokoptère» : Sort monocible (1-5 PO), pour 2 PA. Se téléporte sur la case ciblée. Il ne peut lancer ce sort que si un allié est à son corps à corps au début de son tour. Limité à 1/tour.
- « Chaud Kokoho » : Sort de zone (cercle de 4 cases, 0 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts terre. Il ne lance que si un allié se trouve dans la zone d’effet du sort au début de tour du Kokolérik. Limité à 1/tour.
- « Koko’lait apaisant » (passif) :
- S’il n’a pas reçu de Dommages durant le tour : Avantage Kokotique (+1 Niv.) (2 tours) (cumulable). Possède 5 niveaux. 20% Soins réalisés et 1 PO par niveau.
- Réduit les dégâts de 50% lorqu’il est isolé de ses alliés (4 cases ou plus).
La réduction n’est plus effective si le Kokolérik ciblé est le dernier monstre en jeu.
- Transforme 40% des Dommages reçus par ses alliés proches en soin pour lui-même (4 cases).

7 060
11
4
225
55
12 %
17 %
0
59 % (398)
1 871
51 % (316)
1 871
66 % (480)
0
59 % (398)3 – MODIFICATIONS NOTABLES
Les adversaires conservent leurs sorts, passifs, invulnérabilités et conditions d’exécution. Les bonus de brèche s’ajoutent aux valeurs de base affichées dans les fiches.
4 – BUTINS DE LA BRÈCHE
4.1 – Modificateur de butin / XP
Le multiplicateur dépend de la plus haute vague atteinte et s’applique rétroactivement à tous les adversaires vaincus. Les objets Communs ne tombent pas.
| Niv. modulation | Vague d’entrée | Butin / XP | Bonus des ennemis |
|---|---|---|---|
| 35 | 1 | 100 % | — |
| 50 | 15 | 220 % | 1 PO · 50 Résistance |
| 65 | 30 | 340 % | 2 PA · 2 PM · 2 PO · 120 Résistance |
| 80 | 38 | 404 % | 2 PA · 2 PM · 2 PO · 120 Résistance |
| 95 | 47 | 476 % | 2 PA · 3 PM · 2 PO · 150 Résistance |
| 110 | 55 | 540 % | 2 PA · 3 PM · 2 PO · 150 Résistance |
| 125 | 61 | 588 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 180 Résistance |
| 140 | 67 | 636 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 180 Résistance |
| 155 | 71 | 668 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 180 Résistance |
| 170 | 74 | 692 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 180 Résistance |
| 185 | 85 | 780 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 220 Résistance |
| 200 | 95 | 860 % | 3 PA · 3 PM · 3 PO · 260 Résistance |
| 215 | 100 | 900 % | 3 PA · 3 PM · 3 PO · 260 Résistance |
| 230 | 105 | 940 % | 4 PA · 4 PM · 3 PO · 260 Résistance |
4.2 – Sublimations
| Chasses | Nom | Effet | Raretés | Niv. max |
|---|---|---|---|---|
| Altruisme | 2 à 12% Soins réalisés sur un allié aligné à distance | Rare · Mythique · Légendaire | 6 | |
| Arme empoisonnée | -20 à -5 Dégâts infligés avec une arme. En infligeant des dégâts à un ennemi avec une arme à deux mains : Incurable (niveau : coût en PA de l'arme) sur l'ennemi et le porteur de l'état | Rare · Mythique · Légendaire | 4 | |
| Manie | Les dégâts de mêlée retirent 50 à 200% du niveau en Armure à la cible, -3 à 12% Armure reçue | Rare · Mythique · Légendaire | 4 | |
| Relations sociales | 2 à 12% Dégâts de dos les tours pairs. 2 à 12% Dégâts de face les tours impairs | Rare · Mythique · Légendaire | 6 |
4.3 – Butins des monstres
Les tables ci-dessous reprennent les objets éligibles des familles présentes, avec leur taux de base avant multiplicateur.

















































