EN RÉSUMÉ
- ObjectifTenez jusqu’au tour 40. Quatre monstres apparaissent par vague ; une nouvelle vague commence dès que le dernier tombe.
- PrioritésDragoeuf à la coque avant les autres Dragoeufs ; Uto-pic en dernier parmi les Vandaliénés. Faites perdre quelques PV réels au Castorbital dès son arrivée.
- Dor’MorWar’Hg : coup fatal sans joueur ni invocation à 3 cases. Gulnaz : coup fatal dans le dos. Bolrag : coup fatal avec deux personnages joueurs au contact. Ne les laissez pas commencer leur tour sous 20 % de PV.
- DragoeufsDéplacez le Dragoeu’r à chaque tour. Gardez un personnage au contact du Dragoeuf à la coque. Achevez rapidement le Guerrier sous 30 % de PV et évitez les petits coups répétés.
- VandaliénésRetirez les PM de l’Assassinge. Ne laissez pas le Boiseux charger son prochain Coup. Le renvoi et les pics de mort de l’Uto-pic traversent l’Armure.
- CagnardeursSortez les monstres du glyphe rose du Tatourbillon. Entamez les PV réels du Castorbital, puis achevez-le dans le dos. Le poison de la Carabajoie traverse l’Armure.
- ToundrasoirsIsolez un personnage solide pour faire bondir le Loupin, puis tuez-le. Frappez le Tigris avec un seul personnage par tour. Évitez de rester aligné avec le Renard Valo.
- ArtefactsChoisissez le bonus le plus utile avant la vague suivante ; sans choix, les artefacts sont répartis au hasard. Les invocations ne les activent pas et n’en profitent pas.
- Butin+8 % par vague, légendaire à partir de la vague 10 ; ramassez les globes avant le prochain tour du personnage qui tue.
1 – SALLE
La brèche d’Osamosa se trouve dans la Forêt Dorsale, en Osamosa.


Bonus démoniaque
Chaque personnage manquant dans une équipe de quatre renforce les personnages présents. Les Héros et Compagnons sont autorisés.
| Personnages | PA | PM | PV selon le niveau | Résistance | Dommages / Soins |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +9 | +5 | +1 800 % | +270 | +90 % |
| 2 | +6 | +3 | +1 200 % | +180 | +60 % |
| 3 | +3 | +2 | +600 % | +90 | +30 % |
| 4 | — | — | — | — | — |
La composition des vagues est aléatoire. Quand le dernier adversaire tombe, les quatre monstres suivants apparaissent immédiatement et rejoignent l’ordre d’initiative.
Deux artefacts apparaissent à chaque vague. Dès qu’un personnage marche sur l’un d’eux, son équipe conserve ce bonus pour le reste du combat et l’autre artefact est attribué aux ennemis. Si aucun choix n’est fait avant la vague suivante, les deux artefacts sont répartis aléatoirement entre les équipes. Toutes les cinq vagues, les choix deviennent des artefacts légendaires. Les invocations ne peuvent ni activer les artefacts ni profiter de leurs effets.
Un globe apparaît à la mort de chaque monstre. N’importe quel allié peut le ramasser, y compris une invocation. Il disparaît au début du prochain tour du personnage qui a porté le coup fatal.
2 – BESTIAIRE DE LA BRÈCHE
La brèche classique d’Osamosa peut faire apparaître quinze monstres issus de cinq familles.
Créatures du Dor’MorWar’Hg Magmatique · Gulnaz du Dor’Mor · Bolrag du Dor’Mor
DragoeufsDragoeuf Guerrier · Dragoeu’r · Dragoeuf à la coque
VandaliénésAssassinge · Boiseux · Uto-pic
CagnardeursTatourbillon · Castorbital · Carabajoie
ToundrasoirsTigris · Renard Valo · Loupin2.1 – War’Hg Magmatique
Distance · Cendres · Phénix
Le War’Hg Magmatique couvre le terrain de zones Feu et sanctionne les attaques trop lointaines :
- Griffes Ardentes : sort monocible (1-2 PO modifiable), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu et applique Feu Intérieur. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Flammes du Dor’Mor : souffle de 3 cases en ligne, pour 4 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 1/tour.
- Boule de Feu : cercle de taille 2 (2-6 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu et repousse de 1 case autour de la cible. Limité à 2/tour.
- Cracheur de Cendres (passif) : une attaque portée à plus de 4 cases crée sur l’attaquant un nuage en cercle de taille 2. Les personnages dans le nuage perdent 5 PO et subissent des dégâts Feu à chaque PA utilisé. Le nuage disparaît au début du prochain tour du War’Hg ou à sa mort.
- Esprit du Phénix (passif) : sous 20 % de PV, il prépare sa résurrection. S’il meurt avec un joueur ou une invocation à 3 cases ou moins, il revient à tous ses PV, gagne Flamme Éternelle et frappe en cercle de taille 3.
Attaquez à 4 cases ou moins. Pour l’achever, éloignez tous les joueurs et toutes leurs invocations à plus de 3 cases.

12 544
12
6
375
300
15 %
25 %
3 275
63 % (444)
0
63 % (444)
0
56 % (363)
3 275
69 % (526)2.2 – Gulnaz du Dor’Mor
Soutien · Renvoi · Phénix
Le Gulnaz soutient sa famille, protège ses alliés et doit être achevé dans le dos :
- Feu Intérieur : sort monocible (1-2 PO modifiable), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu et applique l’état du même nom. Limité à 1/tour.
- Colonne de Feu : cercle de taille 2 (0-5 PO modifiable), pour 4 PA. Blesse les joueurs et soigne les monstres. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Bouclier de Flammes : sur lui-même ou un allié (0-5 PO), pour 2 PA. Renvoie 30 % des dommages reçus pendant 1 tour.
- Armure de Roche (passif) : réduit fortement les dommages reçus dans le dos.
- Esprit du Phénix (passif) : sous 20 % de PV, le Gulnaz prépare sa résurrection. S’il n’est pas tué dans le dos, il revient à tous ses PV, gagne Flamme Éternelle et frappe en cercle de taille 3.
Surveillez le Bouclier de Flammes, ouvrez son dos puis portez le coup fatal depuis cette direction.

13 938
13
6
375
250
10 %
16 %
2 683
73 % (592)
0
68 % (510)
0
68 % (510)
2 683
62 % (428)2.3 – Bolrag du Dor’Mor
Contact · Aura · Phénix
Le Bolrag rend le corps à corps dangereux et ressuscite si son exécution est mal préparée :
- Démolition : cercle de taille 2 autour du lanceur, pour 4 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/tour.
- Fission : sort monocible en ligne (1-2 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Embrasement : soigne un allié à 1-4 PO sans ligne de vue, place Bolrag à 30 % de ses PV et lui applique Phénix niveau 2 ainsi qu’Incurable. 3 tours de relance.
- Aura Magmatique (passif) : Bolrag est stabilisé et possède 100 Résistance Critique. À 2 cases ou moins, les adversaires perdent 50 Résistance et subissent des dégâts Feu pour chaque PA utilisé.
- Esprit du Phénix (passif) : sous 20 % de PV, il prépare sa résurrection. S’il meurt sans au moins deux personnages joueurs à son contact, il revient à tous ses PV, gagne Flamme Éternelle et frappe en cercle de taille 3. Les invocations ne valident pas la condition.
Placez deux personnages joueurs au contact avant le coup fatal, puis éloignez le reste de l’équipe de son aura.

15 331
12
5
375
450
25 %
10 %
3 316
65 % (467)
0
58 % (386)
3 316
71 % (549)
0
65 % (467)2.4 – Dragoeuf Guerrier
Distance · Montée en puissance · Exécution
Le Dragoeuf Guerrier devient plus dangereux lorsqu’il reçoit de petites attaques répétées ou passe sous 30 % de PV :
- Souffle de feu : souffle de 3 cases en ligne (1-3 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu.
- Griffure : sort monocible (2-7 PO modifiable), pour 2 PA. Inflige deux fois des dégâts Feu ; le second impact augmente avec ses PA bonus et traverse l’Armure. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Coup de queue : s’il commence son tour avec un joueur au contact, frappe autour de lui et repousse. La poussée augmente avec ses PA disponibles. Limité à 1/tour.
- Motivation guerrière (passif) : les attaques trop faibles lui donnent des PA et du Coup Critique. Sous 30 % de PV, il gagne 4 PA, 3 PM et 50 % Dommages infligés.
- Résistance élémentaire (passif) : une forte attaque lui donne de la Résistance dans l’élément reçu.
Évitez de le grignoter avec de nombreux petits coups. Préparez une exécution rapide sous 30 % de PV et ne restez pas au contact avant son tour.

17 403
10
6
400
430
15 %
25 %
3 672
52 % (330)
0
59 % (401)
0
43 % (248)
3 672
52 % (330)2.5 – Dragoeu’r
Soutien · Armure · Entrave
Le Dragoeu’r protège ses alliés, retire de la Portée et punit les personnages qui terminent sans PM :
- Tout beau tout n’Oeuf : sur un allié à 2-6 PO sans ligne de vue, pour 3 PA. Donne de l’Armure puis soigne à la fin du tour. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Gravité : sort en ligne (2-4 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau et applique l’état Gravité. Si la cible termine son tour à 0 PM, elle perd des PM supplémentaires. 3 tours de relance.
- Râteau : au contact, pour 2 PA. Inflige des dégâts air et téléporte la cible 3 cases derrière lui. Il ne l’utilise que sur une cible déjà au contact au début de son tour.
- Silence : à 2-5 PO, pour 3 PA. Inflige des dégâts Air et retire 1 PO par niveau, jusqu’à 3. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Explosion Aquatique : croix de taille 3, en ligne à 3-5 PO, pour 4 PA. Inflige des dégâts Eau et retire de la Résistance. 2 tours de relance.
- Motivation (passif) : gagne 4 PA s’il n’a pas été déplacé pendant le tour précédent. Il ne peut pas être porté.
Déplacez-le à chaque tour pour lui retirer ses 4 PA bonus et éliminez-le tôt afin de couper Armure, soins et retrait de Portée.

14 066
10
6
400
125
10 %
20 %
0
63 % (443)
3 063
55 % (361)
0
69 % (523)
3 063
63 % (443)2.6 – Dragoeuf à la coque
Protection · Renforcement · Soutien
Le Dragoeuf à la coque renforce toute sa famille tant qu’il reste en vie :
- Balayage : cône de taille 2 au contact, pour 8 PA. Inflige des dégâts terre et retire 20 % Dommages infligés, 40 % en critique. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Renforcement : cercle de taille 3 autour de lui. Au début de leur tour, les ennemis dans la zone gagnent 2 niveaux de Résistance ; un personnage au contact empêche cette progression.
- Intervention : sur un allié à 1-6 PO sans ligne de vue, pour 2 PA. Donne 2 PA et réduit de moitié les dommages directs reçus pendant 2 tours. 2 tours de relance.
- Vengeance : à 1-2 PO, pour 4 PA. Inflige deux fois des dégâts terre ; le second impact augmente avec ses PA bonus. Limité à 1/tour.
- Coquille écailleuse (passif) : au-dessus de 50 % de PV, il perd 90 Résistance. Sous ce seuil, une attaque directe à distance lui donne l’état Accéléré.
- Encoquillé (passif) : chaque Dragoeuf à la coque vivant donne aux autres Dragoeufs 20 Parade et 75 Résistance.
Gardez un personnage à son contact et éliminez-le avant le reste de la famille pour retirer Parade, Résistance et protection.

10 692
12
4
400
652
35 %
10 %
0
84 % (812)
0
80 % (722)
2 024
84 % (812)
0
80 % (722)2.7 – Assassinge
Mêlée · Mobilité · Poussée
L’Assassinge convertit chacun de ses déplacements en puissance offensive :
- Attaque brutale : au contact, pour 4 PA. Inflige de lourds dégâts terre. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Repoussassassinge : croix de taille 1 autour de lui, pour 4 PA. Inflige des dégâts air et repousse les cibles d’un nombre de cases égal à ses PM restants. 3 tours de relance.
- Assassinge (passif) : gagne 20 % Dommages infligés pour chaque PM utilisé pendant son tour.
- Insaisissable (passif) : ne peut pas être taclé.
Retirez-lui des PM ou bloquez sa ligne d’approche avant qu’il ne se déplace. Écartez les personnages des obstacles pour limiter les dégâts de collision.

16 202
12
8
400
150
20 %
50 %
0
64 % (455)
0
60 % (412)
5 438
64 % (455)
5 438
67 % (498)2.8 – Boiseux
Mêlée · Attraction · Dégâts accumulés
Le Boiseux attire ses cibles puis conserve un bonus de dégâts tant qu’il ne peut pas utiliser son attaque principale :
- Trompe collante : sort en ligne (1-5 PO modifiable), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et attire la cible jusqu’au contact. Limité à 1/cible.
- Coup de Boiseux : cône de taille 4 (1-3 PO, sans ligne de vue), pour 6 PA. Inflige de très lourds dégâts terre, multipliés contre les invocations. Limité à 1/tour.
- Charge retenue (passif) : chaque tour où il n’utilise pas Coup de Boiseux lui donne 100 % Dommages infligés pour la prochaine utilisation, jusqu’à 10 niveaux.
- Immuable (passif) : ne peut être ni attiré, ni poussé, ni porté ; la téléportation et la transposition fonctionnent.
Ne lui offrez pas une cible après plusieurs tours d’attente. Éliminez-le à distance ou déplacez-le par téléportation avant son Coup de Boiseux.

19 288
14
5
400
424
16 %
36 %
0
65 % (469)
5 173
68 % (511)
5 173
61 % (426)
0
65 % (469)2.9 – Uto-pic
Renvoi · Pics mortels · Vol de PM
L’Uto-pic punit les attaques directes et laisse un danger persistant à sa mort :
- Piquant utopique : à 1-4 PO modifiable, sans ligne de vue, pour 4 PA. Inflige des dégâts feu, vole la moitié des dommages infligés et retire 3 PM. Limité à 1/cible et 3/tour.
- Contre-piquant (passif) : après son premier tour, renvoie une attaque directe par attaquant et par tour. Le renvoi traverse l’Armure.
- Derniers pics (passif) : à sa mort, chaque allié encore en vie fait apparaître des pics à 3 cases. Ils infligent de très lourds dégâts qui traversent l’Armure.
- Rage du troupeau (passif) : la mort d’un autre Vandaliéné lui retire de la Résistance et augmente ses Dommages infligés.
Gardez-le pour la fin autant que possible. S’il doit tomber plus tôt, éloignez l’équipe des cases situées à 3 cases des autres monstres.

19 299
14
6
400
1 126
30 %
20 %
2 786
76 % (645)
0
74 % (602)
0
74 % (602)
0
71 % (559)2.10 – Tatourbillon
Protection · Sacrifice · Zone
Le Tatourbillon protège périodiquement toute la vague et frappe en zone :
- Tatourment : au contact, pour 4 PA. Inflige des dégâts et applique son effet à une cible. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Tempête de sable : attaque à 3-6 PO modifiable, pour 5 PA. Inflige des dégâts en zone. Limité à 1/tour.
- Tourbillon protecteur (passif) : un tour sur deux, il gagne 400 Résistance et pose sous lui un glyphe rose. Tous les monstres dans ce glyphe, sauf les autres Tatourbillons, redirigent vers lui les dégâts reçus.
- Colère du protecteur (passif) : chaque dommage redirigé augmente ses Dommages infligés.
Quand le glyphe rose est actif, repoussez-en les monstres ou temporisez. Évitez de charger ses dégâts en frappant inutilement les cibles sacrifiées.

21 603
12
5
400
1 150
20 %
20 %
0
76 % (639)
0
74 % (597)
2 863
71 % (554)
2 863
74 % (597)2.11 – Castorbital
Distance · Armure · Faiblesse dos
Le Castorbital commence le combat protégé par une Armure et frappe d’autant plus fort qu’il conserve tous ses PV :
- Griffure : à 1-3 PO modifiable, pour 5 PA. Inflige des dégâts. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Jet de sable : à 3-5 PO modifiable, pour 3 PA. Inflige des dégâts à distance. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Pleine vitalité (passif) : tant qu’il est à tous ses PV, ses attaques sont considérablement renforcées et peuvent traverser l’Armure.
- Carapace orbitale (passif) : commence avec une Armure, ne peut pas être déplacé et possède une forte faiblesse dans le dos.
Retirez au moins 1 % de ses PV réels dès que possible, puis laissez-le de côté jusqu’à pouvoir l’achever dans le dos.

16 943
14
6
400
575
25 %
35 %
0
78 % (683)
0
82 % (768)
4 413
80 % (725)
4 413
80 % (725)2.12 – Carabajoie
Permutation · Poison · Retrait PM
La Carabajoie désorganise le placement et pose un poison qui frappe au début du tour :
- Carabattu : à 1-5 PO modifiable, sans ligne de vue, pour 4 PA. Permute de position avec sa cible et inflige des dégâts. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Carabougri : à 1-3 PO modifiable, pour 3 PA. Inflige des dégâts, retire des PM et applique un poison de début de tour. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Poison : les dégâts de début de tour traversent l’Armure.
Évitez les lignes de vue inutiles et gardez des PM ou un sort de déplacement pour corriger ses permutations. Soignez les PV réels, pas seulement l’Armure.

15 922
16
10
400
740
20 %
20 %
0
64 % (462)
4 800
68 % (505)
0
64 % (462)
4 800
61 % (420)2.13 – Tigris
Mêlée · Vol de vie · Cible répétée
Le Tigris se soigne en ripostant aux attaques directes et punit la cible qu’il poursuit plusieurs tours :
- Tigriffure : à 1-3 PO modifiable, pour 5 PA. Inflige des dégâts. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Tigression : au contact, pour 3 PA. Inflige des dégâts et peut le stabiliser. 2 tours de relance.
- Instinct du Tigris (passif) : la première attaque directe de chaque combattant déclenche autour de lui une riposte en vol de vie.
- Acharnement (passif) : s’il attaque le même personnage pendant deux tours consécutifs, son attaque renforcée traverse l’Armure.
Concentrez les dégâts d’un seul personnage pendant son tour afin de limiter les ripostes. Changez sa cible ou protégez-la avant le deuxième tour consécutif.

33 548
14
6
400
991
20 %
25 %
0
62 % (431)
0
62 % (431)
3 021
69 % (521)
3 021
69 % (521)2.14 – Renard Valo
Ligne · Attraction · Permutation
Le Renard Valo contrôle les lignes et retourne les attaques alignées contre leur lanceur :
- Mangeoire : au contact, pour 4 PA. Inflige des dégâts. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Renattirance : sort en ligne (2-5 PO modifiable), pour 5 PA. Attire la cible de 4 cases. Limité à 1/tour.
- Ruse du Renard (passif) : lorsqu’il est attaqué par un personnage aligné avec lui, il permute avec l’attaquant. Le mécanisme ne se déclenche qu’une fois par personnage.
Attaquez depuis une diagonale ou déclenchez volontairement la permutation avec un personnage capable de revenir en sécurité.

15 922
14
5
400
560
15 %
30 %
5 300
64 % (462)
5 300
68 % (505)
0
71 % (548)
0
68 % (505)2.15 – Loupin
Isolation · Téléportation · Poison
Le Loupin est presque invulnérable tant qu’il n’a pas bondi sur une cible isolée :
- Louping : jusqu’à 30 PO sans ligne de vue, pour 2 PA. Se téléporte sur un personnage isolé. Limité à 1/tour.
- Loupin-Pain : au contact, pour 4 PA. Inflige de lourds dégâts. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Loupincident : au contact, pour 3 PA. Inflige des dégâts et applique un poison. Limité à 1/tour.
- Prédateur tapi (passif) : possède environ 1 000 Résistance avant son bond. Une fois arrivé sur sa cible isolée, sa protection disparaît et il devient vulnérable.
- Poison : les dégâts de début de tour traversent l’Armure.
Isolez votre personnage le plus solide, laissez le Loupin bondir, puis éliminez-le avant qu’il ne recommence son cycle.

18 003
14
5
450
515
15 %
30 %
4 666
74 % (600)
4 666
71 % (558)
0
68 % (515)
0
71 % (558)3 – MODIFICATIONS NOTABLES
Les monstres conservent les sorts, passifs et conditions d’exécution de leur famille. La progression des vagues ajoute PA, PM, Portée et Résistances aux valeurs de base affichées dans leurs fiches.
Les vagues mélangent librement les cinq familles. Préparez du placement, du retrait de PM, une solution pour ouvrir le dos et au moins deux personnages joueurs capables de rejoindre le contact d’un Bolrag avant le coup fatal.
4 – BUTINS DE LA BRÈCHE
4.1 – Modificateur de butin / XP
Le multiplicateur de butin et d’expérience dépend de la plus haute vague atteinte et s’applique rétroactivement à tous les adversaires vaincus. Il faut atteindre le tour 40 pour conserver le butin.
- Les objets de rareté Commune ne peuvent pas tomber.
- Les objets Légendaires rejoignent la table de butin à partir de la vague 10.
- Les objets Épiques et Reliques ne tombent pas dans une brèche classique.
- Les butins exclusifs aux Boss ne peuvent pas tomber, car les brèches classiques n’en font pas combattre.
- Les coffres de fin peuvent contenir une grande partie des familiers du jeu.
| Niv. modulation | Vague d’entrée | Butin / XP | Bonus des ennemis |
|---|---|---|---|
| 35 | 1 | 100 % | — |
| 50 | 15 | 220 % | 1 PO · 50 Résistance |
| 65 | 30 | 340 % | 2 PA · 2 PM · 2 PO · 120 Résistance |
| 80 | 38 | 404 % | 2 PA · 2 PM · 2 PO · 120 Résistance |
| 95 | 47 | 476 % | 2 PA · 3 PM · 2 PO · 150 Résistance |
| 110 | 55 | 540 % | 2 PA · 3 PM · 2 PO · 150 Résistance |
| 125 | 61 | 588 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 180 Résistance |
| 140 | 67 | 636 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 180 Résistance |
| 155 | 71 | 668 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 180 Résistance |
| 170 | 74 | 692 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 180 Résistance |
| 185 | 85 | 780 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 220 Résistance |
| 200 | 95 | 860 % | 3 PA · 3 PM · 3 PO · 260 Résistance |
| 215 | 100 | 900 % | 3 PA · 3 PM · 3 PO · 260 Résistance |
| 230 | 105 | 940 % | 4 PA · 4 PM · 3 PO · 260 Résistance |
4.2 – Sublimations
| Chasses | Nom | Effet | Raretés | Niv. max |
|---|---|---|---|---|
| Critique tactique | +3 % Dommages critiques si la cible a plus de 50 % PV ; -3 % si elle a 50 % PV ou moins. | Rare · Mythique · Légendaire | 4 | |
| Neutralité | Au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont inférieures ou égales à 0 : +8 % Dommages infligés. | Rare · Mythique · Légendaire | 4 | |
| Parade offensive | Après une parade sur une attaque directe ennemie : +4 % Dommages infligés et -10 % Parade pendant 1 tour. | Rare · Mythique | 2 | |
| Prétention | Au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont inférieures ou égales à 0 : +5 % Parade. | Rare · Mythique · Légendaire | 6 |
4.3 – Butins des monstres
Chaque monstre reprend la table de butin de sa famille, dans les limites propres aux brèches classiques. Le Basalte obtenu ici entre dans la fabrication de la clef de la brèche ultime de la Shukrute.



















































