EN RÉSUMÉ
- ObjectifTenez jusqu’au tour 40. Quatre monstres apparaissent par vague ; la suivante commence dès que le dernier tombe.
- PrioritéTraitez d’abord les soutiens et les monstres qui transforment le terrain : Fantôme Pandule, Méristhaine, Chrysavide et Druidre.
- ExécutionsLes familles de la Shukrute cumulent résurrections, états de mort différée, invulnérabilités et effets de fin de tour. Lisez la condition de chaque fiche avant le coup fatal.
- PlacementConservez au moins un déplacement sans ligne de vue : Carapattes, Crustargneux, Vidéants et Égarés punissent fortement un mauvais alignement.
- ArtefactsChoisissez le bonus utile avant la vague suivante ; sans choix, les artefacts sont répartis au hasard. Les invocations ne les activent pas.
- Butin+8 % par vague ; Légendaires à partir de la vague 10. Il faut atteindre le tour 40 pour conserver le butin.
1 – SALLE
La brèche classique de la Shukrute se trouve à la Croisée des âmes déchues.


Bonus démoniaque
Chaque personnage manquant dans une équipe de quatre renforce les personnages présents. Les Héros et Compagnons sont autorisés.
| Personnages | PA | PM | PV selon le niveau | Résistance | Dommages / Soins |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +9 | +5 | +1 800 % | +270 | +90 % |
| 2 | +6 | +3 | +1 200 % | +180 | +60 % |
| 3 | +3 | +2 | +600 % | +90 | +30 % |
| 4 | — | — | — | — | — |
Quand le dernier adversaire tombe, les quatre monstres suivants apparaissent immédiatement et rejoignent l’ordre d’initiative.
Deux artefacts apparaissent à chaque vague. Dès qu’un personnage marche sur l’un d’eux, son équipe conserve ce bonus pour le reste du combat et l’autre artefact est attribué aux ennemis. Sans choix avant la vague suivante, les deux artefacts sont répartis aléatoirement. Toutes les cinq vagues, les choix deviennent légendaires.
2 – BESTIAIRE DE LA BRÈCHE
28 monstres issus de 9 familles peuvent apparaître dans les vagues.
BléroxFouirox · Blérage · Blérours
Fantômes de PandalaFantôme Pandit · Fantôme Pandule · Fantôme Tanuki-Chan · Fantôme Yokaï
CarapattesTorturbulent · Caméléhombre · Dragonorrhée
CrustargneuxCwabotteur · Pinsulaire · Pincision
PhytomorphesVirescent · Champidiable · Méristhaine
VidéantsChrysavide · Inanite · Echinoidéant
DémhorriblesRapace dépeceur · Condamnateur · Sangsure
ÉgarésCeEvroaint · Ésrevni · Réman'hante
RavageursMaître des ténèbres · Druidre · Glouto2.1 – Fouirox
Blérox · Embourbement · Sournoiserie · Traque Mortelle
Il possède 3 passifs, 4 sorts et est faible face au feu :
- « Embourbement» : Sort monocible (1-4 PO modifiable), pour 6 PA. Inflige des dégâts terre et retire 3PM. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Sournoiserie » : Sort monocible (en ligne, 2-5 PO modifiable sans ligne de vue), pour 3 PA. Se téléporte derrière sa cible et inflige des dégâts airs. Nécessite l’état Traqueur actif afin de le débloquer. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Traque mortelle » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau et retire 2PA. Nécessite l’état Traqueur actif afin de le débloquer. Limité à 1/tour.
- « Mise à mort » : Sort monocible (∞ PO), pour 4 PA. Si un joueur a l’état Sang versé, le fouirox se téléporte à son corps à corps et lui inflige de lourds dégâts air et lui applique un malus de 30% de dommages infligés. Il lance le sort systématiquement au début de son tour, ainsi son passif Traque se lancera par rapport à sa position après Mise à mort. Seule la cible qui subit Mise à mort perd l’état Sang versé. Limité à 1/tour.
Stabiliser le Fouirox avant qu’il ne lance Mise à mort permettra au joueur ciblé de ne pas subir cette dernière mais aussi de lui faire gagner l’état Enragé cependant l’état Sang versé n’est pas consommé.
- « Traque » (passif) : Repousse de 2 cases les joueurs en mêlée. S’il y a au moins un joueur à 4 cases ou moins du Fouirox, ce dernier gagne 3 de portée ainsi que l’état Fourbe sinon il gagne 6PM ainsi que l’état Traqueur. Ce passif s’active à chaque début de tour du Fouirox.
- « Vigilance animale » (passif) : Renvoie les dommages directs reçus au triple si le joueur qui attaque le Fouirox n’attaque pas ce dernier de dos. Dès que les points de vie du Fouirox passent en dessous du seuil des 50%, ce dernier gagne 300 résistances élémentaires pour 1 tour. Un Fouirox peut gagner plusieurs fois par combat les résistantes de Vigilance animale si, par exemple, il se fait soigner par un Blérours.
- (passif caché) : S’il est entouré de joueurs à son début de tour, il gagne l’état Enragé.

12 544
13
5
350
200
12 %
22 %
3 316
53 % (338)
3 316
61 % (420)
3 316
61 % (420)
3 316
67 % (502)2.2 – Blérage
Blérox · Frappe Féroce · Goût du Sang · Saut Enragé
Il possède 4 passifs, 3 sorts et est faible face à l’eau :
- « Goût du sang » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et se soigne du montant des dégâts infligés. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Frappe féroce » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts proportionnels aux maîtrises offensives (maîtrise élémentaire la plus haute + maîtrises secondaires de dégâts) de sa cible et retire 1PM, moins sa cible a de maîtrises offensives, plus élevés seront les dégâts. Le sort n’inflige que 1 dégât si la somme des maîtrises offensives sans la maîtrise berzerk et la maîtrise critique est supérieure ou égale à 2500 environ. Les dégâts du sort passent à travers l’armure. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Saut enragé » : Sort de zone (cercle de 3 cases, 2-3 PO sans ligne de vue), pour 4 PA. Saute vers une case libre et inflige des dégâts terre autour de sa position d’arrivée. Il ne lance pas ce sort au premier tour du combat. Le sort a 2 tours de recharge.
- « Peau endurcie » (passif) : Renvoie les dommages directs reçus au triple si le joueur qui attaque le Blérage n’est pas à 3 cases ou moins de ce dernier.
- « Effroyable » (passif) : Les joueurs en zone cercle de 2 cases autour du Blérage sont stabilisés. Lorsqu’il subit un déplacement il devient stabilisé et gagne l’état Enragé.
Il gagnera l’état Enragé même si le déplacement ne l’a pas fait se déplacer, par exemple quand un Féca a le passif Flux temporel dans son deck et qu’il lance Inversion sur un joueur au corps à corps du Blérage.
- « Lourd » (passif) : Ne peut pas être porté.
- (passif caché) : S’il est entouré de joueurs à son début de tour, il gagne l’état Enragé.

11 290
14
5
350
300
20 %
20 %
3 875
61 % (420)
3 875
53 % (338)
3 875
67 % (502)
3 875
61 % (420)2.3 – Blérours
Blérox · Miel Cicatrisant · Ruée Piquante · Tornade Bourdonnante · Abeilles Convertissantes
Il possède 1 passif, 5 sorts et est faible face à la terre :
- « Nuée d’abeilles » : Sort de zone (cercle de 2 cases, 0 PO), pour 0 PA. Inflige de lourds dégâts terre. Réduit de 200 les résistantes des joueurs touchés et leur retire 6PA et 4PM. Il lance ce sort systématiquement à chaque début de tour.
- « Ruée piquante » : Sort zone (carré de 2 case, sur une cible, 1-5 PO modifiable), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu. Les joueurs touchés subissent un malus de 15% de dommages infligés. Le malus est cumulable. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Tornade bourdonnante » : Sort zone (cercle de 3 cases, sur une cible, 1-5 PO modifiable), pour 4 PA. Inflige des dégâts air et téléporte aléatoirement les joueurs touchés dans un rayon de 4 cases par rapport à leur position initiale. Il ne lance pas ce sort au premier tour du combat. Le sort a 3 tours de recharge.
Faites attention à votre placement quand le Blérours a Tornade bourdonnante de disponible, vous pourriez être téléportés dans les cases au bord de la bulle de combat et ainsi faire gagner l’état Enragé aux monstres.
- « Miel cicatrisant » : Sort monocible (1-4 PO), pour 2 PA. Soigne un ennemi et applique une armure. L’armure est cumulable. Il peut lancer Miel cicatrisant sur un ennemi même si ce dernier est intact. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Abeilles convertissantes » : Sort monocible (1-2 PO), pour 0 PA. Transforme les soins effectués sur les autres joueurs en dégâts. L’effet dure 1 tour. Il n’utilisera ce sort que si sa cible a effectué des soins au tour précédant. Limité à 1/cible et 2/tour.
Un joueur peut contourner l’effet du sort Abeilles convertissantes en soignant ses alliés grâce à des invocations.
- (passif caché) : S’il est entouré de joueurs à son début de tour, il gagne l’état Enragé.

13 938
13
6
350
200
12 %
10 %
2 683
65 % (467)
2 683
71 % (549)
2 683
58 % (386)
2 683
65 % (467)2.4 – Fantôme Pandit
Fantômes de Pandala · Fournaise · Poursuite Fantomatique
Il possède 2 sorts, 1 passif et est faible face à l’élément terre :
- « Poursuite Fantomatique » : Sort monocible (1-6 PO en ligne sans ligne de vue), pour 4 PA. Se téléporte derrière la cible et inflige des dégâts air. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Fournaise » : Sort monocible (1-4 PO modifiable), pour 6 PA. Inflige de lourds dégâts feu. Le sort a 3 tours de recharge.
- « Malédiction » (passif) :
- A chaque allié du Fantôme Pandit tué :
- 10% Dommages infligés (permanent).
- 1 PM (permanent).
A la mort du Fantôme Pandit, tous ses alliés gagnent 25% Dommages infligés (permanent).

14 702
12
6
400
500
20 %
40 %
4 246
72 % (563)
0
66 % (481)
0
59 % (400)
4 246
66 % (481)2.5 – Fantôme Pandule
Fantômes de Pandala · Remettre les Pandule à l'heure · Coup de Lance dévastateur
Il possède 2 sorts, 1 passif et est faible face à l’élément terre :
- « Remettre les Pandule à l’heure » : Sort monocible (1-7 PO modifiable), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et retire 4 PA. Limité à 1/cible et 3/tour.
- « Coup de Lance dévastateur » : Sort de zone (1-15 PO en ligne sur toute la carte sans ligne de vue), pour 4 PA. Inflige de lourds dégâts eau et vole 100% des dégâts infligés. Limité à 1/tour.
- « Cadran Fantomatique » (passif) :
- 100 Volonté.
- Stabilisé.
- 1 000 Esquive.
- Tant que les PV sont inférieurs à 50% de leur maximum :
Le Fantôme Pandule débloque le sort « Coup de Lance Dévastateur ».
Leur retrait de PA est très contraignant, il est intéressant d’en venir à bout rapidement.

15 756
12
6
400
430
20 %
25 %
0
52 % (330)
3 450
59 % (401)
0
43 % (248)
0
52 % (330)2.6 – Fantôme Tanuki-Chan
Fantômes de Pandala · Poussée Fantomatique · Cure Fantomatique
Il possède 2 sorts et est faible face aux éléments terre et feu :
- « Poussée Fantomatique » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts air et pousse sur toute la longueur de la carte. Limité à 1/tour.
- « Cure Fantomatique » : Sort de zone (cercle de taille 3, 1-4 PO), pour 6 PA. Soigne ses alliés dans l’élément eau. Limité à 1/cible.
Leur soin peut s’avérer relativement dérangeant, il faut rapidement en venir à bout.

15 472
12
5
400
125
25 %
50 %
0
62 % (433)
3 523
69 % (523)
0
62 % (433)
3 523
69 % (523)2.7 – Fantôme Yokaï
Fantômes de Pandala · Frappe cruelle
Il possède 1 sort, 1 passif et est moins résistant face à l’élément eau :
- « Frappe cruelle » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige de lourds dégâts terre. Limité à 1/cible et 3/tour.
- « Faim » (passif) :
- La faim du Fantôme Yokaï monte au fil du combat s’il n’effectue pas de dommages sur des personnages joueurs :
- Gagne énormément de dommages infligés par niveau de l’état et ce de manière quasi-exponentielle.
- Gagne une quantité importante de PM une fois l’état arrivé au niveau 5.
L’état « Faim » peut s’avérer très dangereux une fois que le retrait de PM ne suffit plus à tenir éloigné un Yokaï.

18 567
12
4
400
500
25 %
20 %
0
73 % (594)
0
68 % (513)
2 040
78 % (676)
0
73 % (594)2.8 – Torturbulent
Carapattes · Tortue vitale · Tortuere
Il possède 2 sorts :
- « Tortue vitale » : Sort monocible (1-5 PO), pour 3 PA. Limité à 1/tour.
- « Tortuere » : Sort monocible (1-2 PO sans ligne de vue), pour 5 PA. Limité à 1/cible et 2/tour.

21 603
14
4
400
740
30 %
20 %
0
67 % (492)
0
70 % (535)
2 863
63 % (450)
0
67 % (492)2.9 – Caméléhombre
Carapattes · Caméléorne · Langue dissimulée
Il possède 2 sorts :
- « Caméléorne » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Langue dissimulée » : Sort monocible (1-5 PO en ligne), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau. Attire de 15 cases. Limité à 1/cible et 2/tour.

16 202
14
5
400
1 150
25 %
40 %
5 300
76 % (639)
5 300
74 % (597)
0
71 % (554)
0
74 % (597)2.10 – Dragonorrhée
Carapattes · Morsure empoisonnée · Crachat revigorant
Il possède 2 sorts :
- « Morsure empoisonnée » : Sort monocible (1-3 PO), pour 6 PA. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Crachat revigorant » : Sort monocible (3-5 PO), pour 3 PA. Soigne les cibles affectées. 3 tours de relance.

16 943
14
7
400
575
25 %
35 %
0
79 % (705)
4 913
81 % (748)
0
79 % (705)
0
77 % (663)2.11 – Cwabotteur
Crustargneux · Cwabotte-fesses · Pinceur
Il possède 2 sorts et sa plus basse résistance est l’élément terre :
- « Cwabotte-fesses » : Sort monocible (3-8 PO sans ligne de vue), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et applique le poison « Cwabéquille ». Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Cwabéquille » (état) :
Pour chaque déplacement, par PM utilisé :
- Dommage eau : -20.
- « Pinceur » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts air et applique l’état « Pincé » sur la cible et « Pinceur » sur le lanceur. Limité à 1/tour.
- « Pinceur » (états) :
Pincé :
- Est lié au Cwabotteur.
- Ne peut pas être taclé et ne peut pas tacler.
- Le Cwabotteur est lié à une cible et peut la déplacer avec lui.
- Ces déplacements sont effectifs pour le poison « Cwabéquille ».

32 405
14
8
400
340
30 %
20 %
0
60 % (415)
2 863
64 % (458)
0
56 % (372)
2 863
60 % (415)2.12 – Pinsulaire
Crustargneux · Typhon · Souffle insulaire · Typhon · Souffle insulaire
Il possède 2 sort et sa plus basse résistance est l’élément feu :
- « Souffle insulaire » : Sort monocible (2-8 PO en ligne), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et pousse de 4 cases. Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Typhon » : Sort de zone (croix de taille 3 sur cible, 3-8 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et les dégâts sont multipliés par 2,5 sur les entités ennemies qui sont touchées par la zone mais qui n’en sont pas la cible. Limité à 1/cible et à 2/tour.

16 502
14
6
400
193
20 %
40 %
0
64 % (460)
4 150
67 % (502)
0
70 % (545)
4 150
67 % (502)2.13 – Pincision
Crustargneux · Maelström · Pincisif · Protection
Il possède 3 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément air :
- « Pincisif » : Sort monocible (1-3 PO modifiable sans ligne de vue), pour 3 PA. Inflige deux lignes de dégâts feu, la seconde ligne fait des dégâts fixes qui n’est pas effective si le Pincision a 6 PM ou plus au lancement du sort. Limité à 1/cible et à 3/tour.
- « Maelström » : Sort de zone (cercle de taille 2, 0 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et pousse de 2 cases les cibles dans la zone au contact du lanceur. Limité à 1/tour.
- « Pincision » (passif) :
- -150 Résistance Dos
- Le porteur gagne un niveau de l’état « Pincendiaire »
- « Pincendiaire » (état) :
- 20% Dommages infligés.
- 1 PM.
- 10 niveaux max.

12 425
14
6
400
566
40 %
40 %
4 913
88 % (932)
4 913
85 % (850)
0
85 % (850)
0
82 % (768)2.14 – Virescent
Phytomorphes · Virescent Tinelle · Inassou Virescent
Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément eau :
- « Virescent Tinelle » : Sort monocible (2-4 PO en ligne sans ligne de vue), pour 4 PA. Inflige des dégâts air et échange de position avec la cible. Limité à 1/tour.
- « Inassou Virescent » : Sort monocible (1-2 PO en ligne sans ligne de vue), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau, très importants sur une cible de dos. Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Corruption – Virescent » (passif) :
40% Dommages de dos.
-500 Esquive.
Lorsque le porteur de l’état passe sous 50% PV ou passe KO :
- L’état est transféré à l’attaquant.
- 1 niveau de l’état est transféré à l’attaquant
- 250 résistances (2 tours).

19 392
14
4
450
897
30 %
40 %
0
70 % (545)
6 418
67 % (502)
0
70 % (545)
6 418
73 % (587)2.15 – Champidiable
Phytomorphes · Fongus Tave · Bolet Titia
Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément terre :
- « Bolet Titia » : Sort monocible (1 PO), pour 5 PA. Inflige des dégâts air et pousse de 10 cases. Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Fongus Tave» : Sort monocible (3-7 PO modifiable), pour 4 PA. Inflige de lourds dégâts air. Limité à 1/cible et à 3/tour.
- « Corruption – Champidiable » (passif) :
40% Dommages à distance.
-3 PM max.
Lorsque le porteur de l’état passe sous 50% PV ou passe KO :
- L’état est transféré à l’attaquant.
- 1 niveau de l’état est transféré à l’attaquant
- 250 résistances (2 tours).

18 420
14
9
450
811
25 %
40 %
0
74 % (597)
0
76 % (640)
0
71 % (554)
5 256
74 % (597)2.16 – Méristhaine
Phytomorphes · Coup de corne · Regard méchant
Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément eau :
- « Regard méchant » : Sort monocible (1-8 PO modifiable en ligne), pour 4 PA. Inflige des dégâts air et vole 4 PM. Limité à 1/tour.
- « Coup de corne » : Sort monocible (1-3 PO modifiable), pour 6 PA. Inflige des dégâts terre et retire 4 PM. Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Corruption – Méristhaine » (passif) :
40% Dommages mêlée.
-60 Volonté.
Lorsque le porteur de l’état passe sous 50% PV ou passe KO :
- L’état est transféré à l’attaquant.
- 1 niveau de l’état est transféré à l’attaquant
- 250 résistances (2 tours).

22 855
14
5
450
1 250
25 %
35 %
0
80 % (732)
0
76 % (647)
3 688
79 % (689)
3 688
79 % (689)2.17 – Chrysavide
Vidéants · Attaque · Piège
Il possède 2 sorts, 1 passif et ses plus basses résistances sont les éléments terre et air :
- « Attaque » : Sort monocible (3-10 PO modifiable), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau. Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Piège » : Sort de zone (croix de taille 5, 3-8 PO), pour 4 PA. Pose un « Piège » sur chacune des cases de la zone. Limité à 1/tour.
- « Piège » (glyphe) :
Sur joueurs :
- 80 Dommages terre.
- -4 PM.
- « Chrysavide » (passif) :
- Le porteur de l’état devient « Inactif » (1 tour) s’il subit un déplacement (1 fois par tour de l’attaquant).
- Pour être déclenché à nouveau, doit remplir une fois de plus la condition par rapport à la dernière activation de l’état « Inactif ».
- « Inactif » (état) :
- Passe son tour.
- 400 Résistance Élémentaire.

26 643
14
5
550
840
30 %
20 %
0
76 % (639)
8 700
74 % (597)
8 700
71 % (554)
0
71 % (554)2.18 – Inanite
Vidéants · Attaque · Saut · Attaque · Saut
Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément terre :
- « Attaque » : Sort monocible (1-3 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Saut » : Sort de téléportation (sans ligne de vue, 2-4 PO), pour 4 PA. Retire 1 PW aux ennemis dans sa zone d’arrivée (croix de taille 1). Limité à 1/tour.
- « Inanite » (passif) :
- 25% Dommages infligés de dos.
- Le porteur de l’état devient « Inactif » (1 tour) s’il subit des dommages de dos (1 fois par tour de l’attaquant).
- Pour être déclenché à nouveau, doit remplir une fois de plus la condition par rapport à la dernière activation de l’état « Inactif ».
- « Inactif » (état) :
- Passe son tour.
- 400 Résistance Élémentaire.

26 282
14
7
550
500
25 %
40 %
0
67 % (492)
0
70 % (535)
9 500
63 % (450)
0
67 % (492)2.19 – Echinoidéant
Vidéants · Attaque · Attirance
Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément air :
- « Attaque » : Sort de zone (croix de taille 1, 0 PO), pour 4 PA. Inflige de lourds dégâts feu. Lancé automatiquement en début de tour.
- « Attirance » : Sort de zone (croix de taille 10, 0 PO), pour 5 PA. Inflige des dégâts air et attire les entités touchées au contact. Les ennemis arrivant à son contact obtiennent l’état « Stabilisé » (1 tour). Limité à 1/tour.
- « Echinoidéant » (passif) :
- Le porteur de l’état devient « Inactif » (1 tour) s’il subit des dommages au contact (1 fois par tour de l’attaquant).
- Pour être déclenché à nouveau, doit remplir une fois de plus la condition par rapport à la dernière activation de l’état « Inactif ».
- « Inactif » (état) :
- Passe son tour.
- 400 Résistance Élémentaire.

22 855
14
5
550
3 500
25 %
35 %
8 500
79 % (705)
0
81 % (748)
0
79 % (705)
8 500
77 % (663)2.20 – Rapace dépeceur
Démhorribles · Bond · Dépeçage
Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément terre :
- « Bond » : Sort monocible (1-4 PO en ligne sans ligne de vue), pour 4 PA. Téléporte le lanceur sur la case ciblée et lui fait gagner 100 Résistance Élémentaire (1 tour). 2 tours de relance.
- « Dépeçage » : Sort monocible (1-4 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau et applique +1 niv. de l’état « Saignement ». Limité à 1/cible et à 3/tour.
- « Saignement » (état) :
Par niveau de l’état (10 niv. max.) :- Augmente les dommages subis par le sort « Dépeçage » de 50% (2 tours).
- « Démhorribles » (passif) :
Quand le porteur de l’état subit des dommages pendant le tour de l’attaquant :
- Pose un glyphe formant une ligne de taille 4 sur les deux côtés du Rapace Dépeceur.
- Les dommages reçus sont réduits de 80% s’ils ne sont pas lancés depuis le glyphe posé par le porteur.
- Les dommages reçus sont augmentés de 20% s’ils sont lancés depuis le glyphe posé par le porteur.

20 909
14
4
400
250
25 %
40 %
0
76 % (639)
6 300
74 % (597)
0
71 % (554)
0
74 % (597)2.21 – Condamnateur
Démhorribles · Auto-défense · Harcèlement
Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément terre :
- « Harcèlement » : Sort monocible (3-6 PO modifiable), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et applique +1 niv. de l’état « Harcèlement ». Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Harcèlement » (état) :
En début de tour du porteur de l’état, par niveau (3 niv. max.) :
- Dommage air sur l’allié le plus proche du porteur.
- « Auto-défense » : Sort de zone (cercle de taille 2, 0 PO), pour 6 PA. Vole 100% de l’armure des ennemis présent dans la zone, inflige des dégâts feu et applique l’état « Incurable » (niv. 5). Limité à 1/tour.
- « Démhorribles » (passif) :
Quand le porteur de l’état subit des dommages pendant le tour de l’attaquant :
- Pose un glyphe croix diagonale de taille 2 sous le Condamnateur.
- Les dommages reçus sont réduits de 80% s’ils ne sont pas lancés depuis le glyphe posé par le porteur.
- Les dommages reçus sont augmentés de 20% s’ils sont lancés depuis le glyphe posé par le porteur.

24 429
14
5
400
740
30 %
20 %
5 545
67 % (492)
0
70 % (535)
0
63 % (450)
5 545
67 % (492)2.22 – Sangsure
Démhorribles · Morsure parasitaire
Elle possède 1 sort, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément air :
- « Morsure parasitaire » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige de lourds dégâts feu et vole 100% des dommages infligés. Le lanceur obtient l’état « Parasite » et perd ses PM restants tandis que la cible obtient l’état « Hôte » . Limité à 1/tour.
- « Parasite » (état) :
En début de tour :
- Relance le sort « Morsure parasitaire » sur son hôte.
- Les dommages sont doublés.
L’état est retiré si le porteur subit un déplacement qui le sépare de son hôte.
Stabilisé durant le tour de l’hôte.
- « Hôte » (passif) :
- Est lié à la Sangsure.
- Ne peut pas tacler ou être taclé.
- Stabilisé.
- L’état est retiré si la Sangsure liée perd son état « Parasite ».
- « Démhorribles » (passif) :
Quand le porteur de l’état subit des dommages pendant le tour de l’attaquant :
- Pose un glyphe anneau de rayon 3 de taille 2.
- Les dommages reçus sont réduits de 80% s’ils ne sont pas lancés depuis le glyphe posé par le porteur.
- Les dommages reçus sont augmentés de 20% s’ils sont lancés depuis le glyphe posé par le porteur.

20 641
10
6
400
620
25 %
35 %
7 500
79 % (705)
0
81 % (748)
0
79 % (705)
0
77 % (663)2.23 – CeEvroaint
Égarés · Regard méchant démentiel · Regard méchant démentiel · Mauvais oeil · Démence
Il possède 1 sort, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément terre :
- « Regard méchant démentiel » : Sort monocible (1-3 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et applique +1 niv. de l’état « Mauvais oeil » (8 niv. max., dure 2 tours). À la fin de son tour, gagne 1 PM infini par nombre de lancer (10 max.). Limité à 1/cible et à 3/tour.
- « Mauvais oeil » (état) :
Dommages reçus par le sort Regard méchant démentiel augmentés de 100%.
- À chaque niveau : double et gagne +100%.
- « Détachevrotant » (passif) :
Fuite :- Le porteur de l’état échange de position avec l’allié le plus éloignés s’il subit des Dommages de dos.
- -30% Dommages subis de face et de côté.
- 30% Dommages subis de dos.
- Les alliés dans un cercle de taille 2 gagne 50 Résistance Élémentaire (cumulable 2 fois, 2 tours).

26 643
14
4
400
740
30 %
20 %
0
67 % (492)
2 741
70 % (535)
0
63 % (450)
0
67 % (492)2.24 – Ésrevni
Égarés · Lancer de la démence
Il possède 1 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément terre :
- « Lancer de la démence » : Sort monocible (1-10 PO en ligne), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu et vole 100% des dommages infligés. Limité à 1/cible et à 3/tour.
- « srevne’l À » (passif) :
Fuite :- Le porteur de l’état échange de position avec l’allié le plus éloigné s’il subit des Dommages de mêlée.
- 1% dommages infligés par % PV manquant.
- Les alliés dans un cercle de taille 2 gagne 50 Résistance Élémentaire (cumulable 2 fois, 2 tours).

22 502
14
6
400
340
25 %
40 %
5 000
70 % (539)
0
67 % (497)
0
64 % (454)
0
67 % (497)2.25 – Réman'hante
Égarés · Toupie de la démence · Toupie démentielle
Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément air :
- « Toupie démentielle » : Sort monocible (1 PO), pour 5 PA. Inflige des dégâts air. Limité à 1/cible et à 3/tour.
- « Toupie de la démence » : Sort de zone (croix de taille 5, 0 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et attire les ennemis touchés au contact. Limité à 1/tour.
- « Rémanence » (passif) :
Fuite :- Le porteur de l’état échange de position avec l’allié le plus éloigné s’il subit des Dommages distance.
- Les alliés dans un cercle de taille 2 gagne 50 Résistance Élémentaire (cumulable 2 fois, 2 tours).

19 749
14
7
400
575
25 %
35 %
0
78 % (675)
0
80 % (728)
0
78 % (675)
4 720
75 % (622)2.26 – Maître des ténèbres
Ravageurs · Coup de fouet · Maître mentalité
Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément terre :
- « Coup de fouet » : Sort monocible (1-6 PO en ligne), pour 4 PA. Inflige des dégâts air et retire 2 PO. Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Maître mentalité » : Sort de zone (anneau de taille 2 et de rayon 5 en ligne sur un Résidu ou un Résidu de K’ahaba’al uniquement, 1-10 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts terre et rend invisible (3 tours) le Résidu ciblé. Limité à 1/tour.
- « L’obscur » (passif) :
En début de tour :
- Devient invisible.
- 50% Dommages infligés (permanent).
- Redevient visible.
Les dégâts directs comme indirects permettent de retirer l’invisibilité.
- « Ravageur » (passif) :
À la mort du porteur :
- Invoque un Résidu jouant directement après l’attaquant ayant tué le Ravageur.

19 443
14
4
380
740
30 %
20 %
0
67 % (492)
0
70 % (535)
3 250
63 % (450)
3 250
67 % (492)2.27 – Druidre
Ravageurs · Coup de faux raccord · Coup de serpe hier
Il possède 2 sorts et sa plus basse résistance est l’élément terre :
- « Coup de serpe hier » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau, pousse de 5 cases et applique l’état « Marque du ravage » (2 tours). Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Marque du ravage » (état) :
- Tous les dommages subis sont répercutés sur les autres porteurs de la Marque.
- « Coup de faux raccord » : Sort de zone (cercle de taille 3 sur un Résidu uniquement, 1-10 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts feu et échange de position avec le Résidu ciblé. Limité à 1/tour.
- « Ravageur » (passif) :
À la mort du porteur :
- Invoque un Résidu jouant directement après l’attaquant ayant tué le Ravageur.

18 390
14
5
400
1 150
25 %
40 %
5 830
76 % (639)
5 830
74 % (597)
0
71 % (554)
0
74 % (597)2.28 – Glouto
Ravageurs · Gloutombre · Gloutonie
Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément air :
- « Gloutombre » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et retire 2 PO et 3 PM. Limité à 1/cible et à 3/tour.
- « Gloutonie » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Mange une invocation ou un Résidu, gagne de la vie, 1 PM et 25% Dommages infligés (cumulable, permanent). Si un Résidu est englouti, le Glouto invoquera un Résidu de plus à sa mort. Limité à 1/cible et à 3/tour.
- « Ventre sans fond » (passif) :
- La quantité de soin reçue dépassant les PV max est ajoutée au PV max.
- « Ravageur » (passif) :
À la mort du porteur :
- Invoque un Résidu jouant directement après l’attaquant ayant tué le Ravageur.

20 931
14
5
400
1 400
25 %
35 %
0
79 % (705)
0
81 % (748)
5 620
79 % (705)
0
77 % (663)3 – MODIFICATIONS NOTABLES
Les adversaires conservent leurs sorts, passifs, invulnérabilités et conditions d’exécution. Les bonus de brèche s’ajoutent aux valeurs de base affichées dans les fiches.
4 – BUTINS DE LA BRÈCHE
4.1 – Modificateur de butin / XP
Le multiplicateur dépend de la plus haute vague atteinte et s’applique rétroactivement à tous les adversaires vaincus. Les objets Communs ne tombent pas.
| Niv. modulation | Vague d’entrée | Butin / XP | Bonus des ennemis |
|---|---|---|---|
| 35 | 1 | 100 % | — |
| 50 | 15 | 220 % | 1 PO · 50 Résistance |
| 65 | 30 | 340 % | 2 PA · 2 PM · 2 PO · 120 Résistance |
| 80 | 38 | 404 % | 2 PA · 2 PM · 2 PO · 120 Résistance |
| 95 | 47 | 476 % | 2 PA · 3 PM · 2 PO · 150 Résistance |
| 110 | 55 | 540 % | 2 PA · 3 PM · 2 PO · 150 Résistance |
| 125 | 61 | 588 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 180 Résistance |
| 140 | 67 | 636 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 180 Résistance |
| 155 | 71 | 668 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 180 Résistance |
| 170 | 74 | 692 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 180 Résistance |
| 185 | 85 | 780 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 220 Résistance |
| 200 | 95 | 860 % | 3 PA · 3 PM · 3 PO · 260 Résistance |
| 215 | 100 | 900 % | 3 PA · 3 PM · 3 PO · 260 Résistance |
| 230 | 105 | 940 % | 4 PA · 4 PM · 3 PO · 260 Résistance |
4.2 – Sublimations
| Chasses | Nom | Effet | Raretés | Niv. max |
|---|---|---|---|---|
| Ambition | Au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 : 5 à 30% Coup Critique | Rare · Mythique · Légendaire | 6 | |
| Combat rapproché | -1 Portée, +50 à 100% du niveau en Tacle et Esquive | Rare · Mythique | 2 | |
| Préparation critique | À chaque coup critique réalisé (5 activations par tour) : Préparation (+2 à 8 niv.) | Rare · Mythique · Légendaire | 4 | |
| Verrouillage | 4 à 24% Dégâts infligés aux cibles hors ligne de vue à 3 cases ou plus du porteur de l'état | Rare · Mythique · Légendaire | 6 |
4.3 – Butins des monstres
Les tables ci-dessous reprennent les objets éligibles des familles présentes, avec leur taux de base avant multiplicateur.

























































































