EN RÉSUMÉ
- ObjectifTenez jusqu’au tour 40. La vague suivante arrive dès la mort du quatrième monstre, sans réinitialiser l’ordre d’initiative.
- PrioritésBoufette avant ses alliés ; Tofoune avant qu’elle invoque ; Abragland avant ses soins.
- DangerÉvitez la ligne de Charge Cornue, ne marchez pas inutilement sous Venin d’Araknée et empêchez la Putréfaction de s’accumuler.
- ArtefactsPrenez le bonus le plus utile avant la vague suivante ; le choix restant va aux monstres. Artefact légendaire toutes les 5 vagues.
- Butin+8 % par vague, légendaire à partir de la vague 10 ; ramassez les globes avant le prochain tour du personnage qui tue.
1 – SALLE
La brèche de Tainéla se trouve près du Zaap de Tainéla, à Astrub.


Bonus démoniaque
Chaque personnage manquant dans une équipe de quatre renforce les personnages présents. Les Héros et Compagnons sont autorisés.
| Personnages | PA | PM | PV selon le niveau | Résistance | Dommages / Soins |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +9 | +5 | +1 800 % | +270 | +90 % |
| 2 | +6 | +3 | +1 200 % | +180 | +60 % |
| 3 | +3 | +2 | +600 % | +90 | +30 % |
| 4 | — | — | — | — | — |
La composition des vagues est aléatoire. Quand le dernier adversaire tombe, les quatre monstres suivants apparaissent immédiatement et rejoignent l’ordre d’initiative.
Deux artefacts apparaissent à chaque vague. Dès qu’un personnage marche sur l’un d’eux, son équipe conserve ce bonus pour le reste du combat et l’autre artefact est attribué aux ennemis. Si aucun choix n’est fait avant la vague suivante, les deux artefacts sont répartis aléatoirement entre les équipes. Toutes les cinq vagues, les choix deviennent des artefacts légendaires. Les invocations ne peuvent ni activer les artefacts ni profiter de leurs effets.
Un globe apparaît à la mort de chaque monstre. N’importe quel allié peut le ramasser, y compris une invocation. Il disparaît au début du prochain tour du personnage qui a porté le coup fatal.
2 – BESTIAIRE DE LA BRÈCHE
2.1 – Bouftou
Il possède 1 sort et ses plus faibles Résistances sont l’eau et l’air :
- Morsure du Bouftou : sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/cible.
- Bonus de Vélocité : +50 % Dommages infligés pendant 1 tour.

2.2 – Boufette
Elle possède 2 sorts, 1 passif et ses plus faibles Résistances sont l’air et le feu :
- Baiser Brûlant : sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 1/cible.
- Câlin : sort monocible (1-3 PO), pour 4 PA. Soigne un allié en eau. Limité à 1/cible.
- Fureur Maternelle (passif) : pour chaque allié tué, gagne pendant 1 tour +40 % Dommages infligés et Soins réalisés si la victime est un Bouftou noir ou blanc, +20 % pour un Bouftou ou un Chef de guerre.
- Bonus de Vélocité : +100 % Soins réalisés pendant 1 tour.
Éliminez-la avant le reste de sa famille : ses soins et Fureur Maternelle la rendent plus dangereuse à mesure que les alliés tombent.

2.3 – Chef de guerre Bouftou
Il possède 3 sorts et ses plus faibles Résistances sont l’eau et le feu :
- Appel du Troupeau : cercle de taille 3 autour du lanceur, pour 3 PA. Donne 1 PM et 10 Tacle aux alliés, 15 Tacle en critique. 4 tours de relance.
- Charge Cornue : sort monocible (3-4 PO, en ligne), pour 2 PA et 1 PM. Se rapproche de 2 à 3 cases, inflige des dégâts terre et applique Sonné. 3 tours de relance.
- Balafre : sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu et retire 15 Esquive, 20 en critique. Limité à 1/cible.
- Bonus de Vélocité : +50 % Coup Critique pendant 1 tour.

2.4 – Tofu
Il possède 1 sort et aucune Résistance eau ni feu :
- Bécot du Tofu : sort monocible (1-2 PO modifiable), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et retire 5 à 10 Tacle, jusqu’à -100. Le retrait disparaît s’il n’est pas réappliqué au tour suivant. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Bonus de Vélocité : +50 % Coup Critique pendant 1 tour.

2.5 – Tofoune
Elle possède 2 sorts et aucune Résistance terre ni feu :
- Oeuplosion : pour 3 PA, invoque un Bébé Tofu. 3 tours de relance.
- Bécot du Tofu : sort monocible (1-2 PO modifiable), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et retire 5 à 10 Tacle, jusqu’à -100. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Bonus de Vélocité : +100 Résistance pendant 1 tour.
Ne la laissez pas allonger le combat : chaque Bébé Tofu occupe une case et ajoute une attaque à la vague.

2.6 – Ventritofu
Il possède 2 sorts et aucune Résistance eau ni terre :
- Coup de Bec : sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Roulade : sort monocible (3-5 PO modifiable, en ligne), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau et applique Désorienté (-1 PO pendant 1 tour). Limité à 1/cible et 2/tour.
- Fuite Forcée (passif caché, sous 50 % de PV) : au début de son tour, s’envole et atterrit loin de ses ennemis.
- Bonus de Vélocité : +3 PO pendant 1 tour.

2.7 – Rat squelette
Il possède 2 sorts, le passif Mort-vivant et aucune Résistance eau :
- Haleine Putréfiante : croix de taille 1 (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts air et applique 1 niveau de Putréfaction. Limité à 1/tour.
- Crocs Putréfiants : sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et applique 1 niveau de Putréfaction. Limité à 1/cible.
- Bonus de Vélocité : +50 % Coup Critique pendant 1 tour.

2.8 – Bouftou squelette
Il possède 2 sorts, le passif Mort-vivant et une faiblesse eau :
- Souffle Putréfiant : ligne de 2 cases (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et applique 1 niveau de Putréfaction. Limité à 1/cible.
- Morsure Putréfiante : sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre et applique 1 niveau de Putréfaction.
- Bonus de Vélocité : +50 % Dommages infligés pendant 1 tour.

2.9 – Garde squelette
Il possède 2 sorts, le passif Mort-vivant et aucune Résistance eau :
- Fracas Putréfiant : sort monocible (1 PO), pour 5 PA. Inflige des dégâts eau et applique 3 niveaux de Putréfaction.
- Lame Putréfiante : ligne de 4 cases sans ligne de vue (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et applique 1 niveau de Putréfaction.
- Bonus de Vélocité : +1 PM pendant 1 tour.
Évitez les lignes et neutralisez-le avant qu’il cumule rapidement Putréfaction avec Fracas.

2.10 – Arakne
Elle possède 2 sorts et peu de Résistance eau :
- Morsure : sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau et transforme 50 % des dommages infligés en Armure.
- Morsure empoisonnée : sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et applique Venin d’Araknée pendant 1 tour.
- Venin d’Araknée : inflige des dégâts Eau pour chaque PM utilisé lors d’un déplacement, jusqu’au niveau 100.
- Bonus de Vélocité : +2 PM pendant 1 tour.

2.11 – Abragland
Il possède 3 sorts et aucune Résistance feu :
- Graine de guérison : soigne un allié sous 50 % de PV (1-5 PO), pour 4 PA, et lui donne 80 Résistance pendant 1 tour, 100 en critique.
- Branche écrasante : sort monocible (1-5 PO modifiable), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau et retire des PA en critique.
- Enracinement (sous 20 % de PV) : se soigne de 75 PV, perd 200 Résistance Feu, ne peut plus tacler et passe son prochain tour ; gagne définitivement 200 Résistance Terre, Air et Eau. 1/combat.
- Bonus de Vélocité : +50 % Coup Critique pendant 1 tour.
Profitez d’Enracinement pour le terminer au Feu avant qu’il ne puisse de nouveau soigner.

2.12 – Abraknyde
Il possède 4 sorts et aucune Résistance feu :
- Invocation d’Arakne : à 1 PO, pour 2 PA, invoque une Arakne. 3 tours de relance.
- Abrabranche : sort monocible (2-4 PO, sans ligne de vue), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et retire 2 PM en critique. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Abraknassion : sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et retire 2 PA en critique. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Reconstitution : se soigne de 100 PV. 1/combat.
- Bonus de Vélocité : +50 % Coup Critique pendant 1 tour.

3 – MODIFICATIONS NOTABLES
Les monstres conservent leurs sorts et leurs mécaniques habituelles. La progression des vagues leur ajoute progressivement PA, PM, Portée et Résistances. Leur Bonus de Vélocité reste actif lorsqu’ils remplissent sa condition.
4 – BUTINS DE LA BRÈCHE
4.1 – Modificateur de butin / XP
Le multiplicateur de butin et d’expérience dépend de la plus haute vague atteinte et s’applique rétroactivement à tous les adversaires vaincus. Il faut atteindre le tour 40 pour conserver le butin.
- Les objets de rareté Commune ne peuvent pas tomber.
- Les objets Légendaires rejoignent la table de butin à partir de la vague 10.
- Les objets Épiques et Reliques ne tombent pas dans une brèche classique.
- Les butins exclusifs aux Boss ne peuvent pas tomber, car les brèches classiques n’en font pas combattre.
- Les coffres de fin peuvent contenir une grande partie des familiers du jeu.
| Niv. modulation | Vague d’entrée | Butin / XP | Bonus des ennemis |
|---|---|---|---|
| 35 | 1 | 100 % | — |
| 50 | 15 | 220 % | 1 PO · 50 Résistance |
| 65 | 30 | 340 % | 2 PA · 2 PM · 2 PO · 120 Résistance |
| 80 | 38 | 404 % | 2 PA · 2 PM · 2 PO · 120 Résistance |
| 95 | 47 | 476 % | 2 PA · 3 PM · 2 PO · 150 Résistance |
| 110 | 55 | 540 % | 2 PA · 3 PM · 2 PO · 150 Résistance |
| 125 | 61 | 588 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 180 Résistance |
| 140 | 67 | 636 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 180 Résistance |
| 155 | 71 | 668 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 180 Résistance |
| 170 | 74 | 692 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 180 Résistance |
| 185 | 85 | 780 % | 3 PA · 3 PM · 2 PO · 220 Résistance |
| 200 | 95 | 860 % | 3 PA · 3 PM · 3 PO · 260 Résistance |
| 215 | 100 | 900 % | 3 PA · 3 PM · 3 PO · 260 Résistance |
| 230 | 105 | 940 % | 4 PA · 4 PM · 3 PO · 260 Résistance |
4.2 – Sublimations
| Chasses | Nom | Effet | Raretés | Niv. max |
|---|---|---|---|---|
| Arcanes | Sans Armure en fin de tour : gagne 50 % du niveau en Armure. | Rare · Mythique · Légendaire | 6 | |
| Main forte | Finir au contact d’un ennemi lui applique -5 % Armure reçue pendant 1 tour. | Rare · Mythique · Légendaire | 6 | |
| Retour vital | En tuant un ennemi : soigne 10 % des PV manquants, 2 activations par tour. | Rare · Mythique | 2 | |
| Vol de Tacle | Avec une arme à deux mains : -10 % Dommages infligés et vole 15 % du niveau en Tacle pendant 1 tour. | Rare · Mythique · Légendaire | 4 |
4.3 – Butins des monstres
Chaque monstre vaincu peut fournir le butin de sa famille. Le multiplicateur final dépend de la plus haute vague atteinte.



