EN RÉSUMÉ
- ObjectifTenez jusqu’au tour 40. Deux gardiens apparaissent par vague ; la suivante commence dès que le dernier tombe.
- ScaradorTuez le Scarafon de la couleur annoncée pour retirer son invulnérabilité. Tant que les autres Scarafons vivent, Scarador récupère 25 % de ses PV.
- Bilbymoule NacréeLes gemmes de Pluie de Perlouzas modifient la mécanique du tour. Surveillez Bilbullage et l’état Éclopé.
- Chapo MagikTrois Chapos doivent être présents pour retirer l’invulnérabilité. Les attaques de dos invoquent les Chapos nécessaires.
- Yech'Ti'WawaRen’Wawa renvoie les sorts directs : privilégiez arme et zones. Gérez Sang Froid, Gangrène et la proximité de début de tour.
- Bilby QueenDans la brèche, concentrez-vous sur B.a.-Ba ; les seuils habituels de la Bilby Queen ne structurent pas ce combat.
- Maître ChuchokuFaites recevoir successivement les quatre couleurs de Chuchotement à chaque personnage ; plus de deux tours sans Chuchotement provoquent un K.-O.
- PiktusFrappez Piktus dans les quatre éléments pour atteindre dix niveaux de chaque état et ouvrir deux tours de vulnérabilité.
- Flaque RoyaleTerminez le tour aligné avec un tonneau lorsque Geôle Flaqueuse est active. Les morts alliées chargent Déferlante.
- SmarillionUne attaque de mêlée ouvre Smarillion pour le tour du personnage. À 1 PV, les dommages sont transférés au Smarmot jusqu’à sa mort.
- ArtefactsChoisissez le bonus utile avant la vague suivante ; sans choix, les artefacts sont répartis au hasard. Les invocations ne les activent pas.
- Butin+18 % par vague ; Légendaires, Épiques et Reliques à partir de la vague 5. Il faut atteindre le tour 40 pour conserver le butin.
1 – SALLE
La brèche ultime de Frigost se trouve à l’ouest de la Tour Gelée, au Château d’Harebourg.


Bonus démoniaque
Chaque personnage manquant dans une équipe de quatre renforce les personnages présents. Les Héros et Compagnons sont autorisés.
| Personnages | PA | PM | PV selon le niveau | Résistance | Dommages / Soins |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +12 | +6 | +2 400 % | +360 | +120 % |
| 2 | +9 | +5 | +1 800 % | +270 | +90 % |
| 3 | +6 | +3 | +1 200 % | +180 | +60 % |
| 4 | +3 | +2 | +600 % | +90 | +30 % |
Clef d’accès : Pierre d’Astrub ou Bille de Sufokia. Deux gardiens apparaissent par vague et trois globes sont générés à la mort de chacun.
Deux artefacts apparaissent à chaque vague. Dès qu’un personnage marche sur l’un d’eux, son équipe conserve ce bonus pour le reste du combat et l’autre artefact est attribué aux ennemis. Sans choix avant la vague suivante, les deux artefacts sont répartis aléatoirement. Toutes les cinq vagues, les choix deviennent légendaires.
2 – GARDIENS
Neuf gardiens peuvent apparaître par paire.
ScarasScarador
BilbyplageBilbymoule Nacrée
Magik RiktusChapo Magik
MulmouthYech'Ti'Wawa
BilbyboysBilby Queen
ChuchoteursMaître Chuchoku
CacterresPiktus
FlaqueuxFlaque Royale
SmaresSmarillion2.1 – Scarador
Scaras · Siroccocco Doré · Scaraspiration · Age d'Or · Bouse d'Or
Il possède 4 sorts, 1 passif et des résistances à 99% dans tous les éléments :
- « Âge d’Or » : Invoque 4 Scarafons possédant chacun un élément différent visible au-dessus d’eux et 99% de résistance dans cet élément. Ce sort ne coûte rien et est lancé tous les 3 tours. Si aucun scarafon n’est en vie au début du tour du boss, il débloque automatiquement ce sort.
- « Scories » : Sort monocible (1-2 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts non-élémentaires à la cible. Limité à 1/tour.
- « Siroccocco Doré » : Sort de zone (cercle de 2 cases, sur soi), pour 5 PA. Inflige des dégâts Feu aux ennemis et soigne les alliés dans la zone. Limité à 1/tours.
- « Scaraspiration » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts Feu et se soigne de 50% des dommages infligés en vol de vie. Limité à 2/tours.
- « Bouse d’Or » : En fin de tour, pose une Bouse d’Or (piège) près d’un ennemi. Quand un joueur ou un monstre marche dessus :
- Aux ennemis : Inflige des dégâts Feu importants en zone (carré de 3 cases).
- Aux alliés : Applique l’état Puissance (+50 niv.) en zone (carré de 3 cases). Cet état donne +50 Maîtrise Élémentaire (max. 100) pendant 2 tours.
- « Equipe en Or » (passif) : En début de tour, donne +1 PM aux Scarafons (cumulable à l’infini). Lorsqu’un Scarafon est K.O :
- Scarador perd 5 000 Résistance dans l’élément correspondant pour un tour.
- Scarador est soigné de 25% de ses PdV max. s’il reste encore des Scarafons en vie.
Tuez le Scarafon de la couleur annoncée pour retirer son invulnérabilité. Tant que les autres Scarafons vivent, Scarador récupère 25 % de ses PV.

7 250
10
5
120
130
20 %
10 %
780
100 % (5 000)
780
100 % (5 000)
780
100 % (5 000)
780
100 % (5 000)2.2 – Bilbymoule Nacrée
Bilbyplage · Bilbullage · Bilbycroqu' · Démoulgazage · Pluie de Perlouzas
Il possède 4 sorts :
- « Bilbullage » : Sort monocible (1-5 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau. Applique l’état Éclopé total. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Éclopé total » (état) : Inflige des dégâts si la cible est forcée de se déplacer à cause d'un sort.
- « Bilbycroqu' » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Se faire mordre par une moule n'aurait rien de bien grave s'il ne s'agissait pas de la Bilbymoule Nacrée ! Inflige des dégâts eau. Applique l’état Éclopé total. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Éclopé total » (état) : Inflige des dégâts si la cible est forcée de se déplacer à cause d'un sort.
- « Démoulgazage » : Sort personnel (0 PO), pour 5 PA. La Bilbymoule nacrée projette devant elle une ligne de bulle qui atteint tous les personnages et créatures, les ralentissant. Inflige des dégâts air. Retire 2 PA. Repousse de 2 cases. Limité à 1/tour.
- « Pluie de Perlouzas » : Sort personnel (0 PO), pour 1 PA. 2 tours de relance.
Bilbymoule Nacrée n'est pas invulnérable, mais elle tape assez fort en mêlée comme à distance : attention à ne pas vous faire surprendre.
Elle invoque des glyphes de 9 cases qui peuvent se chevaucher et qu'on détruit en tapant leur centre. Marcher dans une glyphe applique un debuff selon sa couleur :
• Rouge : inflige 30 dégâts air par PA utilisé (1 tour)
• Jaune : +10% de chance d'échec critique (2 tours)
• Bleu : -50% de soins reçus (2 tours)
• Verte : -20 Résistance élémentaire (2 tours)
Les gemmes de Pluie de Perlouzas modifient la mécanique du tour. Surveillez Bilbullage et l’état Éclopé.

8 000
9
5
250
147
10 %
20 %
0
38 % (216)
947
53 % (334)
0
20 % (98)
947
38 % (216)2.3 – Chapo Magik
Magik Riktus · Tchouptchoup · Chapo Pointu
Il possède 2 sorts, 1 passif d’invulnérabilité et des faiblesses face à la Terre et l’Eau :
- « Tchouptchoup » : Sort de zone (cercle de 3 cases, sur soi), pour 4 PA. Inflige des dégâts Feu aux cibles dans la zone. Limité à 1/tour.
- « Chapo Pointu » : Sort monocible (2-8 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts Air à la cible.
- « Coup du Chapo » (passif) : Le boss est invulnérable aux dégâts directs tant qu’il n’y a pas au moins 3 autres chapos. Lorsque le boss subit une attaque de dos, il appelle un Chapo Riktus (max. 1 par tour et par personnage).
Trois Chapos doivent être présents pour retirer l’invulnérabilité. Les attaques de dos invoquent les Chapos nécessaires.

18 756
12
8
150
200
20 %
20 %
1 265
27 % (143)
1 265
5 % (25)
1 265
-23 % (-92)
1 265
27 % (143)2.4 – Yech'Ti'Wawa
Mulmouth · Mir'War · Wa'Ge de Glace · Wa'Laine Glacée · Wa'Busay
Il possède… Vous avez pensé à 3 hein ? Et bien non ! Il possède 5 sorts ! :
- « Ren’Wawa » : Stabilise le Yech’Ti’Wawa et applique l’aura « Ren’Wawa » sur lui-même (et ses alliés en zone de 2 cases). Cette aura lui permet de renvoyer tous les sorts monocibles sur le lanceur.
- « Wa’Laine Glacée » : Inflige des dégâts eau, retire -40 esquive et applique 1 niveau de « Sang Froid ».
- « Mir’War » : Inflige des dégâts et échange de place avec la cible. Lorsque le Yech’Ti’Wawa atteint 50% de ses PDV, il utilise deux autres sorts.
- « Wa’Ge de Glace » : Applique 3 niveaux de « Sang Froid » et rend le Yech’Ti’Wawa invisible pour 2 tours.
- « Wa’Busay » : Inflige des dégâts eau et applique le debuff Gangrene (Gangrene : Lorsque vous lancez un sort, vous perdez -50 PDV par PA utilisé).
Ren’Wawa renvoie les sorts directs : privilégiez arme et zones. Gérez Sang Froid, Gangrène et la proximité de début de tour.

10 000
12
5
190
120
20 %
34 %
1 075
44 % (263)
1 075
44 % (263)
1 075
44 % (263)
1 075
44 % (263)2.5 – Bilby Queen
Bilbyboys · B.a.-Ba · Facettes Mortelles · Dancing Floor Mortel · Place à la Danse
Il possède 4 sorts :
- « B.a.-Ba » : Sort monocible (1-30 PO), pour 2 PA. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Facettes Mortelles » : Sort personnel (0 PO), pour 4 PA. Applique l’état Préparation du Dancing Floor Mortel. Limité à 1/tour.
- « Préparation du Dancing Floor Mortel » (état) : Bilbyqueen se concentre et se prépare à projeter des rayons lumineux sur les cibles présentent sur le Dancing Floor.
- « Dancing Floor Mortel » : Sort de zone (0 PO), pour 4 PA. Applique l’état Préparation des Facettes. Limité à 1/tour.
- « Préparation des Facettes » (état) : Bilbyqueen se concentre et se prépare à projeter des rayons par ses facettes colorées.
- « Place à la Danse » : Sort monocible (2-6 PO sans ligne de vue), pour 1 PA. Repousse de 2 cases. Limité à 1/tour.
La Bilby Queen est invulnérable : il faut respecter son état pour la taper. Le niveau de son état = le nombre de cases de distance auquel vous devez vous trouver pour la toucher, sinon ça renvoie et ne fait pas de dégâts. Exemple : état 1 → corps-à-corps ; état 5 → 4 cases entre vous et elle.
À partir de 30% HP, à la fin de son tour elle gagne un état supplémentaire, en alternant :
• Préparation Des Facettes : au tour suivant, elle tape très fort sur les cases de la croix colorée (3 cases de largeur, en croix).
• Préparation du Dancing Floor Mortel : au tour suivant, elle fait très mal sur les cibles situées sur toute la map, sauf la croix de 3 cases de largeur.
Sorts : B.a.-Ba (jusqu'à 30 PO), Facettes Mortelles, Dancing Floor Mortel et Place à la Danse.
Dans la brèche, concentrez-vous sur B.a.-Ba ; les seuils habituels de la Bilby Queen ne structurent pas ce combat.

7 000
9
0
275
0
0 %
15 %
821
44 % (263)
821
44 % (263)
821
44 % (263)
821
44 % (263)2.6 – Maître Chuchoku
Chuchoteurs · Aspiration Sonique · Hachage · Chuchotement Perçant · Hache Tourbillonnante
Il possède 1 sort :
- « Changeons un peu de rythme... » : Sort personnel (0 PO). Limité à 1/tour.
Maître Chuchoku n'est pas invulnérable, mais il dispose d'une aura assez grande autour de lui. À chaque début de tour, il applique un débuff à chaque personnage présent dans une glyphe :
• Aura rouge : -2 PA
• Aura bleue : -15% dégâts infligés
• Aura verte : -2 PM
• Aura blanche : -100 résistances
À l'inverse, un allié qui n'est dans aucune aura au moment de taper subit un malus de -40% dégâts infligés.
Sorts : Hachage (TERRE, au contact), Chuchotement Perçant (AIR, jusqu'à 8 PO), Hache Tourbillonnante (EAU), Aspiration Sonique et Appel des Troupes.
Faites recevoir successivement les quatre couleurs de Chuchotement à chaque personnage ; plus de deux tours sans Chuchotement provoquent un K.-O.

14 300
10
5
500
250
25 %
20 %
1 241
48 % (293)
1 241
48 % (293)
1 241
48 % (293)
1 241
48 % (293)2.7 – Piktus
Cacterres · Pluie d'épines · Ecrase Pastèque · Boumling
Piktus a 3 sorts :
- « Pluie d’épines » : Sort de zone (croix de 3 cases en diagonales, 2-6 PO), pour 3 PA. Limité à 1/tour.
- « Écrase Pastèque » : Sort de zone (ligne de 2 cases, 1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts Eau au corps-à-corps et applique l’état Cactible (+20 niveaux) à la cible. Limité à 1/tour.
- Cactible : +1% de dégâts reçus par niveau de l’état.
- « Boumling » : Sort de zone ( cercle de 2 cases, 1-6 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts Eau qui sont réduits si 2 ou 3 personnages sont touchés. Si 4 personnages ou plus sont dans la zone, le sort est un Strike et inflige les dégâts maximum à tous. Limité à 1/tour.
- Passif anti-blocage : Si Piktus est complètement bloqué au début de son tour, inflige des dégâts Eau à toutes les entités à son corps-à-corps, les repousse de 6 cases et leur applique l’état Cactible (+20 niveaux).
Frappez Piktus dans les quatre éléments pour atteindre dix niveaux de chaque état et ouvrir deux tours de vulnérabilité.

14 000
11
4
170
70
11 %
11 %
0
41 % (236)
1 315
41 % (236)
1 315
41 % (236)
0
41 % (236)2.8 – Flaque Royale
Flaqueux · Big Pom Theory · Déferlante · Geole Flaqueuse · Brut de Pom
Il possède 4 sorts, 2 passifs et sa plus basse résistance est l’élément eau :
- « Brut de Pom » : Sort monocible (1-5 PO modifiable en ligne), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre et pousse de 2 cases. Limité à 1/cible.
- « Big Pom Theory » : Sort de zone (sur tous les Tonneaux de Pom, O PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts terre à toutes les entités ennemies alignées avec un Tonneau. 3 tours de relance.
- « Geole Flaqueuse » : Sort monocible (sur toute la carte sans ligne de vue), pour 3 PA et 3 PW. Applique l’état « Bois la tasse ».
- « Bois la tasse » (état) :
- -90% Dommages Infligés.
- -4 PM max.
- Si le joueur termine son tour sans être aligné avec un tonneau :
- K.O. instantané.
- « Déferlante » : Sort de zone (sur toute la carte, 0 PO), pour 6 PA. Inflige de lourds dégâts eau. Le lanceur doit porter l’état « Flag – Courroux Flaqueux ». Une fois le sort lancé, l’état en question est remplacé par 1 niv. de l’état « Assèchement ».
- « Assèchement » (état) :
Quand un niveau est appliqué :- -100 Résistance Élémentaire par niveau (infini).
- Invoque un Flaqueux près d’un Tonneau de Pom.
- « Flag – Geole Flaqueuse » (passif) :
- A la fin du tour de la Flaque Royale et lorsqu’un de ses alliés meurt : +1 PW.
- « Hécatombe Flaqueuse » (passif caché) :
- La Flaque Royale déteste voir ses sujets mourir, gare à sa colère !
- A chaque fois qu’un allié meurt, l’état gagne 1 niveau.
- Au niveau 3, l’état devient « Flag – Courroux Flaqueux » nécessaire pour lancer le sort Déferlante.
Terminez le tour aligné avec un tonneau lorsque Geôle Flaqueuse est active. Les morts alliées chargent Déferlante.

11 348
9
6
260
210
6 %
21 %
0
68 % (504)
1 257
64 % (461)
1 257
68 % (504)
0
70 % (547)2.9 – Smarillion
Smares · Tôle Ken · Missile Smarillion · Smariage · Explosmare
Il possède 4 sorts :
- « Tôle Ken » : Sort personnel (0 PO). Inflige des dégâts air. Repousse de 2 cases.
- « Missile Smarillion » : Sort monocible (1-4 PO en ligne sans ligne de vue), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 1/tour.
- « Smariage » : Sort de zone (1-5 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts air. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Explosmare » : Sort personnel (0 PO), pour 2 PA. Limité à 1/tour.
Smarillion est invulnérable en permanence. En début de combat, il invoque un Smarmot lui aussi invulnérable. Il tape FEU en ligne (Missile Smarillion), AIR à distance (Smariage) et explose autour de lui au contact (Explosmare).
Gardez toujours un ennemi à 3 cases minimum de lui au début de son tour : sinon, Smarillion inflige des dégâts sur toute la carte et pousse tous les personnages dans des directions aléatoires.
Pour lui faire des dégâts, il faut d'abord lui donner un coup au contact : il vous pousse alors de ~6 cases (hors obstacle) et devient vulnérable pour le tour de ce personnage uniquement. Quand il tombe à 1 PV, c'est le Smarmot invulnérable qui encaisse ses dégâts : répétez l'opération jusqu'à tuer le Smarmot pour porter le coup fatal.
Une attaque de mêlée ouvre Smarillion pour le tour du personnage. À 1 PV, les dommages sont transférés au Smarmot jusqu’à sa mort.

12 434
12
5
350
75
10 %
20 %
1 293
47 % (281)
0
47 % (281)
0
41 % (238)
1 293
51 % (324)3 – MODIFICATIONS NOTABLES
Les adversaires conservent leurs sorts, passifs, invulnérabilités et conditions d’exécution. Les bonus de brèche s’ajoutent aux valeurs de base affichées dans les fiches.
Les deux gardiens d’une vague peuvent combiner leurs mécaniques. Ouvrez la vulnérabilité du premier avant de terminer le second afin d’éviter une vague bloquée.
4 – BUTINS DE LA BRÈCHE
4.1 – Modificateur de butin / XP
Le multiplicateur dépend de la plus haute vague atteinte et s’applique rétroactivement à tous les adversaires vaincus. Les objets Communs ne tombent pas.
| Vague | Gardiens vaincus | Butin / XP | Raretés ajoutées |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 100 % | Jusqu’à Mythique |
| 2 | 2 | 118 % | Jusqu’à Mythique |
| 3 | 4 | 136 % | Jusqu’à Mythique |
| 4 | 6 | 154 % | Jusqu’à Mythique |
| 5 | 8 | 172 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 6 | 10 | 190 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 7 | 12 | 208 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 8 | 14 | 226 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 9 | 16 | 244 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 10 | 18 | 262 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 11 | 20 | 280 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 12 | 22 | 298 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 13 | 24 | 316 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 14 | 26 | 334 % | Légendaire · Épique · Relique |
4.2 – Sublimations
| Chasses | Nom | Effet | Raretés | Niv. max |
|---|---|---|---|---|
| Courage | 2 à 12% dégâts et soins non critiques infligés, -2 à 12% dégâts et soins critiques infligés | Rare · Mythique · Légendaire | 6 | |
| Expert des armes légères | Si aucun bouclier, dague ou arme à deux mains n'est équipé en début de combat : 25 à 150% du niveau en Maîtrise élémentaire, 2 à 12% de Dégâts infligés sur une cible avec de l'Armure | Rare · Mythique · Légendaire | 6 | |
| Volte-face | Quand le porteur de l'état subit des dégâts directs en mêlée, une fois par tour de l'attaquant : Le porteur de l'état se tourne vers lui. | Mythique | 2 | |
| Wakfu Berserk | Quand le porteur de l'état commence son tour avec 50% ou moins de ses PW (ou de son QB) : 3 à 12% Dégâts critiques infligés (1 tour), 100 à 400% du niveau en Armure | Rare · Mythique · Légendaire | 4 |
4.3 – Butins des gardiens
Les tables ci-dessous reprennent les objets éligibles des familles présentes, avec leur taux de base avant multiplicateur.





























































































