EN RÉSUMÉ
- ObjectifTenez jusqu’au tour 40. Deux gardiens apparaissent par vague ; la suivante commence dès que le dernier tombe.
- KannistèreLes rochers tombent sur les totems aux tours pairs. Évitez le corps à corps, sauf pour lui retirer Kannisolation, et empêchez-le d’absorber les totems qui renforcent ses dégâts.
- GrozépineFaiblesse Air. Écartez-vous des Racines Urticantes : leur croix inflige des dégâts non réductibles et Jet Stimable peut soigner Grozépine sur une racine.
- Maman GerbouilleDétruisez les huit Bulles électrostatiques apparues autour d’elle pour retirer invulnérabilité et stabilisation. Ne restez pas au contact lorsqu’elle a accumulé des PW : Foudre fatale peut éliminer l’équipe.
- Fantôme Tanukouï-SanLaissez-lui une cible pour Coup du Tanukouï et ne regroupez pas l’équipe. S’il ne peut pas lancer ce sort, Pluie de Météores frappe autour de chaque joueur.
- Granduk HibourgChaque attaque le déplace vers le bloc suivant. Faites-le arriver dans un bloc contenant une Plume dorée pour retirer sa réduction de 75 %, puis concentrez les dégâts.
- SumorseIl ne reçoit des dommages qu’en ligne et repousse les combattants alignés jusqu’à sept cases. Évitez murs et alliés derrière la cible ; chaque personnage doit lui retirer des PV pendant son tour.
- ScorpiétineurLe poison du joueur le plus éloigné devient fatal après deux tours : infligez au moins un dommage à un ennemi pour le neutraliser. Au contact, ne restez jamais aligné avec une autre cible.
- CrustacérébroIl est vulnérable Eau et privilégie les cibles alignées. Les attaques posent des cases Acide depuis lesquelles il se déplace gratuitement : choisissez soigneusement vos cases de frappe.
- BufflamboyantLe dernier totem détruit détermine sa forme et ses effets. Contrôlez les renforts, puis adaptez placement et retrait aux bonus du totem actif avant de l’achever.
- ArtefactsChoisissez le bonus utile avant la vague suivante ; sans choix, les artefacts sont répartis au hasard. Les invocations ne les activent pas.
- Butin+18 % par vague ; Légendaires, Épiques et Reliques à partir de la vague 5. Il faut atteindre le tour 40 pour conserver le butin.
1 – SALLE
La brèche ultime du Mont Zinit se trouve près de l’Antre d’Ogrest, au Sommet du Mont Zinit.

Bonus démoniaque
Chaque personnage manquant dans une équipe de quatre renforce les personnages présents. Les Héros et Compagnons sont autorisés.
| Personnages | PA | PM | PV selon le niveau | Résistance | Dommages / Soins |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +12 | +6 | +2 400 % | +360 | +120 % |
| 2 | +9 | +5 | +1 800 % | +270 | +90 % |
| 3 | +6 | +3 | +1 200 % | +180 | +60 % |
| 4 | +3 | +2 | +600 % | +90 | +30 % |
Clef d’accès : Maillet de Bonta ou Résidus de Moon. Deux gardiens apparaissent par vague et trois globes sont générés à la mort de chacun.
Deux artefacts apparaissent à chaque vague. Dès qu’un personnage marche sur l’un d’eux, son équipe conserve ce bonus pour le reste du combat et l’autre artefact est attribué aux ennemis. Sans choix avant la vague suivante, les deux artefacts sont répartis aléatoirement. Toutes les cinq vagues, les choix deviennent légendaires.
2 – GARDIENS
Neuf gardiens peuvent apparaître par paire.
KanniboulsKannistère
KannivoresGrozépine
GerbouillesMaman Gerbouille
Fantômes de PandalaFantôme Tanukouï-San
HibourgsGranduk Hibourg
MansotsSumorse
CagnardeursScorpiétineur
CrustargneuxCrustacérébro
ToundrasoirsBufflamboyant2.1 – Kannistère
Kannibouls · Tambourrinage · Kanoon · Kanoon · Kannivelle
Il possède 3 passifs et 3 sorts :
- « Tambourrinage » : inflige des dégâts dans les 4 éléments au corps-à-corps (passe outre l’armure). Limité à 1 utilisation par cible.
- « Kannivelle » : Inflige des dégâts eau et feu en zone autour de lui puis pousse tous les joueurs en mêlée de 4 cases. Limité à une utilisation par tour.
- « Kanoon » : inflige des dégâts air et terre à distance (9 PO) en croix de 3×3 . Limité à 2 utilisations par tour.
- « Kannisolation« (passif) : si aucun ennemi ne se trouve à son corps-à-corps, il se stabilise pour un tour. Ce buff se retire lorsqu’aucun monstre ne reste sur le terrain.
- « Compression » (passif) : S’il absorbe un totem durant le tour, il gagne +8% dommages infligés x nombre de totems qu’il n’a pas absorbé (niv. max 100).
- « Effondrement » (passif) : tous les tours pairs, il fait tomber des rochers sur les totems en zone de 3 cases infligeant – 8 000 PDVs.
Les rochers tombent sur les totems aux tours pairs. Évitez le corps à corps, sauf pour lui retirer Kannisolation, et empêchez-le d’absorber les totems qui renforcent ses dégâts.

33 750
12
5
5 000
666
20 %
15 %
2 577
71 % (550)
2 455
66 % (490)
2 455
67 % (500)
2 577
68 % (510)2.2 – Grozépine
Kannivores · Racine à vide · Ankylose · Jet Stimable
Elle possède 5 sorts, 1 passif, et est faible face à l’élément air :
- « Toxipik » : Sort de zone (cercle de 3 cases, 0 PO). Inflige des dégâts feu et applique le poison du même nom. Lancé automatiquement en début de tour.
- « Propagation Urticante » : Sort de zone (croix de 5 cases sur les Racines Urticantes). Inflige -2 500 Dommages non-réductibles. Lancé automatiquement en début de tour.
- « Ankylose » : Sort monocible (2-8 PO modifiable en ligne), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et retire 100 PM. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Jet Stimable » : Sort monocible (1-7 PO modifiable), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et vole 50% des dommages infligés. Stabilise la cible. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Racine à vide » : Sort monocible (1-5 PO sans ligne de vue), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Souffle Epineux » : Sort de zone (souffle de 3 cases, 1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau et retire 3 PW (pour 1 tour). Limité à 1/tour.
- « Recyclage » (passif) :
- Ne peut pas être attiré/poussé.
- Ne peut pas être porté.
- Vole 100% des Dommages Infligés aux invocations et mécanismes.
Le sort « Jet Stimable » pourra être lancé sur une racine, et de par son passif et l’effet du sort, lui rendre de la vie.
Faiblesse Air. Écartez-vous des Racines Urticantes : leur croix inflige des dégâts non réductibles et Jet Stimable peut soigner Grozépine sur une racine.

37 800
12
5
5 000
200
20 %
25 %
2 925
71 % (554)
2 925
68 % (516)
2 925
65 % (474)
2 925
64 % (454)2.3 – Maman Gerbouille
Gerbouilles · Foudre fatale · Morsure de Maman Gerbouille · Griffures de Maman Gerbouille
Elle possède 3 sorts, 2 passifs et est moins résistant face à l’élément eau :
- « Griffures de Maman Gerbouille » : Sort de zone (croix de taille 1 sur cible, 1-4 PO modifiable), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Morsure de Maman Gerbouille » : Sort monocible (1-4 PO modifiable), pour 4 PA. Inflige de lourds dégâts eau et applique l’état Conducteur. Limité à 1/tour.
- « Foudre fatale » : Sort de zone (cercle de taille 7, 0 PO), pour ses PW restants. Inflige des plus ou moins lourds dégâts feu en fonction de son nombre de PW (peut aller jusqu’à tuer tous les personnages d’un coup). Limité à 1/tour. Nécessite une entité ennemie au corps-à-corps.
- « Voltage » (passif) :
- Le boss commence le combat avec 0/10 PW.
- Il gagne des PW à chaque fois qu’il reçoit un renvoi via l’état « Conducteur ».
- Il gagne de plus en plus de dommages pendant 3 tours, puis ses dommages reviennent à 0.
- « Invulnérabilité Gerbouille » (passif) :
- À la fin de son tour, 8 cases « Bulle électrostatique » apparaissent autour de la Maman Gerbouille en zone carré de 3 cases.
- Si 2 cases ou plus ne peuvent pas apparaître, la Maman Gerbouille gagne 1 PM pour tout le combat.
- Stabilisé.
- Invulnérable et renvoie des dommages à l’attaquant : dommage lumière (20).
Détruisez les huit Bulles électrostatiques apparues autour d’elle pour retirer invulnérabilité et stabilisation. Ne restez pas au contact lorsqu’elle a accumulé des PW : Foudre fatale peut éliminer l’équipe.

63 000
13
6
530
200
20 %
20 %
4 320
72 % (565)
4 320
70 % (535)
4 320
73 % (580)
4 320
72 % (565)2.4 – Fantôme Tanukouï-San
Fantômes de Pandala · Coup du Tanukouï · Pluie de Météores
Il possède 2 sorts et 1 passif :
- « Coup du Tanukouï » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige de lourds dégâts eau et pousse la cible de 4 cases. Toutes les cases parcourues par la cible sont remplacées par des cases Feu Fantomatique. Limité à 1/tour.
- « Pluie de Météores » : Sort de zone (sur chaque entité joueur, en cercle de 3 cases, 0 PO), si il ne lance pas Coup du Tanukouï. Fait disparaître les cases Feu Fantomatique présentes dans les zones. Inflige des dégâts feu à la cible du sort et de très lourds dégâts feu (x2.5) dans le reste de la zone. Limité à 1/tour.
- « Fantôme Errant » (passif) :
- 30% Dommages infligés.
- Réduit de moitié les dommages indirects.
La puissance des sorts du Tanukouï-San diminue en fonction des cases parcourues dans le tour.
Si le sort « Coup du Tanukouï » n’est pas lancé, gare à vous…
Laissez-lui une cible pour Coup du Tanukouï et ne regroupez pas l’équipe. S’il ne peut pas lancer ce sort, Pluie de Météores frappe autour de chaque joueur.

170 000
12
4
1 030
200
20 %
0 %
4 203
67 % (500)
4 203
67 % (500)
4 203
67 % (500)
4 203
67 % (500)2.5 – Granduk Hibourg
Hibourgs · Envol · Coup du Granduk · Lancer de Châtaigne
Il possède 3 sorts et 1 passif :
- « Lancer de Châtaigne » : Sort monocible (sur toute la carte sans ligne de vue) pour 6 PA. Inflige des dégâts air. Limité à 1/cible et 3/tour.
- « Coup du Granduk » : Sort de zone (croix de 1 case) simultané sur chacune des cases centrales des 8 blocs extérieurs de la map. Inflige de lourds dégâts terre. Lancé automatiquement en début de tour.
- « Envol » : Téléporte le Granduk sur la case centrale suivante (dans le sens anti-horaire). Inflige des dégâts terre si un joueur se trouve dans la zone concernée par la téléportation. Lancé automatiquement en début de tour.
- « Grand emplumé » (passif) :
- Le boss possède une réduction de 75 % de dommage et stabilisé. Il devient complètement vulnérable s’il se trouve dans un bloc avec une Plume dorée.
- Le Granduk Hibourg se déplace de bloc en bloc (dans le sens anti-horaire) à chaque fois qu’il est attaqué. Ce déplacement outrepasse la stabilisation.
- Chaque tour, Granduk Hibourg répartit aléatoirement les zones de bonus/malus sur les blocs. Il effectue également une puissante attaque qui touche le point d’atterrissage de chaque bloc.
L’archétype du Granduk n’est pas vraiment problématique, cependant, si vous n’avez pas commencé à entamer ses PDVs avant le tour 4, pensez à bien protéger vos personnages en difficulté.
Chaque attaque le déplace vers le bloc suivant. Faites-le arriver dans un bloc contenant une Plume dorée pour retirer sa réduction de 75 %, puis concentrez les dégâts.

212 500
18
2
530
750
30 %
30 %
0
70 % (541)
0
70 % (541)
2 700
73 % (581)
2 700
67 % (501)2.6 – Sumorse
Mansots · -. . .-. ..-. .--. .- -. -.. .- · ... ..- -- --- .-. - .. -... ..- ...
Il possède 2 sorts, 2 passifs et ses plus basses résistances sont les éléments eau et feu :
- « Sumortibus » : Sort monocible (1-5 PO modifiable en ligne), pour 4 PA. Pousse ou non la cible de X cases en fonction de ses passifs et états (max. 7 cases), inflige des dégâts air uniquement en cas de collision à la fois à la cible, et sur l’entité qui déclenche la collision si elle est une entité ennemie. Limité à 1/cible.
- « Nerf Panda » : Invoque le « Petit Père Verglas » sur le terrain pour 3 PA. Peut être lancé dès le second tour. Un seul « Petit Père Verglas » sur le terrain maximum.
- « Sumorse » (passif) :
- Repousse tous les combattants alignés avec lui de 7 cases (-1 case par combattant sur la ligne).
- Ordre de poussée : du plus éloigné au plus proche.
- Le Boss est uniquement vulnérable aux dommages en ligne.
- Repousse grâce à son sort « Sumortibus » mais également lorsqu’il reçoit des dommages. Dans ce cas, il se retourne vers l’attaquant et repousse les entités ennemies sur la ligne face à lui (1 fois par tour de l’attaquant).
- « Obstacles » (état) :
- Augmente pour chaque combattant qui ne fait pas perdre de PV au Boss pendant son tour.
- Le Sumorse pousse d’une case supplémentaire par niveau de l’état.
- À la fin de son tour, le Sumorse invoque un nombre de blocs équivalent au niveau de l’état (sauf au premier tour où il en invoque 6).
Il semblerait que l’état « Obstacles » n’influence pas la poussée dont le maximum reste à 7 quoi qu’il arrive. Il s’agit potentiellement d’un bug.
- « Dommages de collision » (état) :
Cet état augmente pour chaque combattant qui n’est pas en mêlée du Boss à son début de tour.
Par niveau de l’état (max. niveau 15) :- + 1 Portée.
- + 7% Dommages infligés.
- – 15 Résistance Élémentaire.
- « Inkitable » (passif caché) :
Si le Boss n’a pas lancé de sort durant son tour :- + 4 PM (1 tour).
- + 300 Résistance Élémentaire (1 tour).
- + 2 PM (3 tours).
- Se téléporte sur une case adjacente à un ennemi.
S’il y a 8 entités ou plus alignées sur la ligne de poussée, il n’y a pas de réduction du nombre de cases de poussée. Il s’agit potentiellement d’un bug.
Il ne reçoit des dommages qu’en ligne et repousse les combattants alignés jusqu’à sept cases. Évitez murs et alliés derrière la cible ; chaque personnage doit lui retirer des PV pendant son tour.

170 530
14
5
600
2 500
35 %
35 %
0
75 % (625)
0
75 % (625)
0
77 % (668)
7 457
77 % (668)2.7 – Scorpiétineur
Cagnardeurs · Discorpiétineur · Jet de lave · Tornade de sable
Il possède 3 sorts :
- « Discorpiétineur » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts air. Limité à 1/tour.
- « Jet de lave » : Sort monocible (3-20 PO sans ligne de vue), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Tornade de sable » : Sort monocible (2-6 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/tour.
Sort longue distance : Lance systématiquement un sort monocible à très longue distance.
Poison paralysant : Lance un poison 1 tour sur 3 sur le joueur le plus éloigné. Après 2 tours, empêche de bouger et retire 5 PO — il faut infliger au moins 1 dégât à un ennemi pour ne pas mourir.
Sort de rebond : Au contact, rebondit sur toutes les cibles alignées — ne jamais être aligné avec la cible.
Stabilisation : Dès qu'il est déplacé, il sera stabilisé à son prochain tour.
Le poison du joueur le plus éloigné devient fatal après deux tours : infligez au moins un dommage à un ennemi pour le neutraliser. Au contact, ne restez jamais aligné avec une autre cible.

170 530
14
7
600
750
30 %
30 %
7 457
75 % (625)
0
75 % (625)
7 457
77 % (668)
7 457
77 % (668)2.8 – Crustacérébro
Crustargneux · Jet d'eau · Crustassable
Il possède 2 sorts, 1 passif et sa plus basse résistance est l’élément eau :
- « Jet d’eau » : Sort monocible (2 PO à +∞ sans ligne de vue), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau qui sont beaucoup plus importants si la cible est alignée au lanceur. Limité à 1/cible.
- « Crustassable » : Sort de zone (ligne de 5 cases, 1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et applique 1 niveau de l’état Crustassablé (2 tours). Limité à 1/cible et à 3/tour.
- « Crustassablé » (état) :
Lorsque l’état atteint le niveau 3 :
- 100% Dommages infligés en mêlée.
- L’état est retiré à la fin du tour du porteur.
- « Crustatérébro » (passif) :
- Stabilisé.
- Le Boss ne se déplace que sur des cases « Acide » et ce pour 0 PM.
- Les cases « Acide » sont placées sur les cellules depuis lesquelles les joueurs infligent des dommages directs sur le Boss et ses alliés.
- « Acide » (glyphe) :
Sur joueurs :
- Dommage eau : -400.
- Le Boss ne se déplace, de préférence, Sque sur les cases acides uniquement lorsqu’un joueur y est aligné.
- Les cases acides ne peuvent pas être retirées.
Le Crustacérébro va toujours privilégier les cibles en ligne, même s’il s’agit d’invocations (bien qu’il ne les tapera pas systématiquement).
Il est vulnérable Eau et privilégie les cibles alignées. Les attaques posent des cases Acide depuis lesquelles il se déplace gratuitement : choisissez soigneusement vos cases de frappe.

153 952
18
0
600
810
30 %
30 %
0
77 % (663)
8 651
76 % (641)
8 651
77 % (663)
0
78 % (685)2.9 – Bufflamboyant
Toundrasoirs · Boule de feu · Haleine Froide · Mandale
Il possède 3 sorts :
- « Boule de feu » : Sort de zone (2-24 PO sans ligne de vue), pour 5 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 1/tour.
- « Haleine Froide » : Sort monocible (1-7 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau. Limité à 1/cible et 3/tour.
- « Mandale » : Sort monocible (1-3 PO en ligne), pour 4 PA. Inflige des dégâts air. Limité à 1/cible et 3/tour.
Bufflamboyant dispose de 2 sorts et d'un passif dont les effets varient selon le dernier totem tué. Il commence toujours en forme Chef de Meute.
Chef de Meute (forme de base)
Passif : les monstres gagnent +5% DI et +25 résistances par niveau. Invoque des renforts si moins de 7 monstres alliés.
Hurlement : téléporte le monstre le plus proche entre l'attaquant et le boss, au contact de l'attaquant.
Haleine Froide : retire des PA selon le nombre de monstres alliés restants.
Forme Brute
Hurlement : téléporte l'attaquant à son contact.
Mandale : pousse de 10 cases avec dégâts de collision. +10 dmg AIR par niveau Brute.
Forme Mage
Hurlement : retire 4 PM à l'attaquant.
Boule de Feu : zone +10% dégâts et +1 taille par niveau Mage (peut couvrir toute la map).
Le dernier totem détruit détermine sa forme et ses effets. Contrôlez les renforts, puis adaptez placement et retrait aux bonus du totem actif avant de l’achever.

171 060
16
6
600
560
30 %
30 %
6 788
80 % (726)
6 788
78 % (684)
0
76 % (641)
6 788
78 % (684)3 – MODIFICATIONS NOTABLES
Les adversaires conservent leurs sorts, passifs, invulnérabilités et conditions d’exécution. Les bonus de brèche s’ajoutent aux valeurs de base affichées dans les fiches.
Les deux gardiens d’une vague peuvent combiner leurs mécaniques. Ouvrez la vulnérabilité du premier avant de terminer le second afin d’éviter une vague bloquée.
4 – BUTINS DE LA BRÈCHE
4.1 – Modificateur de butin / XP
Le multiplicateur dépend de la plus haute vague atteinte et s’applique rétroactivement à tous les adversaires vaincus. Les objets Communs ne tombent pas.
| Vague | Gardiens vaincus | Butin / XP | Raretés ajoutées |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 100 % | Jusqu’à Mythique |
| 2 | 2 | 118 % | Jusqu’à Mythique |
| 3 | 4 | 136 % | Jusqu’à Mythique |
| 4 | 6 | 154 % | Jusqu’à Mythique |
| 5 | 8 | 172 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 6 | 10 | 190 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 7 | 12 | 208 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 8 | 14 | 226 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 9 | 16 | 244 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 10 | 18 | 262 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 11 | 20 | 280 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 12 | 22 | 298 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 13 | 24 | 316 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 14 | 26 | 334 % | Légendaire · Épique · Relique |
4.2 – Sublimations
| Chasses | Nom | Effet | Raretés | Niv. max |
|---|---|---|---|---|
| Dernier souffle | Quand le porteur commence son tour sous 20% des PV : 3 à 18% Dégâts infligés (1 tour), 50 à 300% du niveau en Armure | Rare · Mythique · Légendaire | 6 | |
| Être sensible | S'il y a deux alliés ou plus à 1-4 cases du porteur : 2 à 8% Dégâts infligés | Rare · Mythique · Légendaire | 4 | |
| Pied ferme | Terminer son tour adjacent à un ennemi lui applique -5 à 20% Soins réalisés (1 tour) | Rare · Mythique · Légendaire | 4 | |
| Puissance brute | En début de combat : -1 à 4 PW max. Pour chaque PW dépensé pendant le tour : 2 à 8% Dégâts infligés (1 tour) (max 30) | Rare · Mythique · Légendaire | 4 |
4.3 – Butins des gardiens
Les tables ci-dessous reprennent les objets éligibles des familles présentes, avec leur taux de base avant multiplicateur.





















































































