EN RÉSUMÉ
- ObjectifTenez jusqu’au tour 40. Deux gardiens apparaissent par vague ; la suivante commence dès que le dernier tombe.
- Minibulia, Dragon PochéPrivilégiez les attaques de mêlée. Évitez de rester au contact avant son tour : Coup d’aile repousse, tandis que Saignement et le vol d’Armure rendent l’attrition dangereuse.
- Sor'Hon, Seigneur de la FlammeDétruisez les rochers avant qu’il y en ait sept : Explosion Volcanique les transforme en lave mortelle. Pour le frapper sans renvoi ni téléportation, attaquez aligné en étant stabilisé.
- PhacochemarChaque attaquant lui retire 1 PW. Faites intervenir personnages et invocations séparément, puis dispersez-les avant son Saut : sa zone et ses dégâts grandissent avec ses PW et le nombre de cibles touchées.
- Casse-CoursLe personnage qui porte le plus de Miel détermine sa téléportation. Gardez la case en face de cette cible libre ; s’il ne peut pas se téléporter, il lance Rage mielleuse sur toute la carte.
- Vaal'Enthia, Reine-démoneTours pairs : cachez-vous ; tours impairs : restez en vue. Infligez les dommages avec la Corruption correspondante et empêchez-la de réunir tous les états Corruption, ce qui déclenche Désintégration.
- Ar'Nan, Augure du néantForcez Inactif en respectant la dernière condition de son aura : il passe alors son tour et perd 200 Résistance. Évitez de traverser le Néant, qui inflige de lourds dégâts Stasis.
- Cratéros, Bourreau de la finChaque attaque crée sous lui un glyphe : les frappes suivantes doivent partir de ce glyphe pour éviter la réduction de 80 % et gagner 50 % de dommages. Ne tentez pas de retrait PM, qui renforce Furieux.
- Gardien des ÉgarésFrappez dans le dos, sa faiblesse est de 75 Résistance. À chaque tranche de 10 % de PV perdue, il échange sa place avec l’allié le plus éloigné : anticipez la Fuite et évitez son long glyphe frontal.
- K'abah'al, Gardien de la route des mortsNe laissez aucun personnage isolé : Envol final le rejoint puis Déchiquetage multiplie par cinq la frappe suivante. À sa mort, préparez immédiatement les huit Résidus et leurs zones de Dévastation.
- ArtefactsChoisissez le bonus utile avant la vague suivante ; sans choix, les artefacts sont répartis au hasard. Les invocations ne les activent pas.
- Butin+18 % par vague ; Légendaires, Épiques et Reliques à partir de la vague 5. Il faut atteindre le tour 40 pour conserver le butin.
1 – SALLE
La brèche ultime de la Shukrute se trouve à la Croisée des âmes déchues.

Bonus démoniaque
Chaque personnage manquant dans une équipe de quatre renforce les personnages présents. Les Héros et Compagnons sont autorisés.
| Personnages | PA | PM | PV selon le niveau | Résistance | Dommages / Soins |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +12 | +6 | +2 400 % | +360 | +120 % |
| 2 | +9 | +5 | +1 800 % | +270 | +90 % |
| 3 | +6 | +3 | +1 200 % | +180 | +60 % |
| 4 | +3 | +2 | +600 % | +90 | +30 % |
Clef d’accès : Basalte du Mont Zinit ou Bois démoniaque commun. Deux gardiens apparaissent par vague et trois globes sont générés à la mort de chacun.
Deux artefacts apparaissent à chaque vague. Dès qu’un personnage marche sur l’un d’eux, son équipe conserve ce bonus pour le reste du combat et l’autre artefact est attribué aux ennemis. Sans choix avant la vague suivante, les deux artefacts sont répartis aléatoirement. Toutes les cinq vagues, les choix deviennent légendaires.
2 – GARDIENS
Neuf gardiens peuvent apparaître par paire.
DragoeufsMinibulia, Dragon Poché
Monstres du Dor'MorSor'Hon, Seigneur de la Flamme
VandaliénésPhacochemar
PlantigardesCasse-Cours
PhytomorphesVaal'Enthia, Reine-démone
VidéantsAr'Nan, Augure du néant
DémhorriblesCratéros, Bourreau de la fin
ÉgarésGardien des Égarés
RavageursK'abah'al, Gardien de la route des morts2.1 – Minibulia, Dragon Poché
Dragoeufs · Coup d'Oeuf · Souffle de F'oeu · Coup de griffes
Il possède 1 passif et 6 sorts :
- « Coup de griffes » : Sort monocible (1-12 PO modifiable sans ligne de vue), pour 2 PA. Inflige des dégâts feu en deux tics. Le second tic de dégâts applique l’état Saignement à la cible pour 1 tour. Saignement inflige 1000 dégâts fixes au porteur de l’état à la fin de son tour. Limité à 2/cible.
- « Coup d’aile » : Sort de zone (rectangle 3×2, 1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et pousse de 2 cases les cibles. Il ne lance ce sort que s’il y a une cible à son corps à corps en début de tour. Limité à 2/tour.
- « Souffle de F’oeu » : Sort de zone (souffle de 3 cases, 1 PO), pour 6 PA. Inflige des dégâts feu en deux tics. Limité à 1/tour.
- « Coup d’oeuf » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts terre et, si la cible a un bonus d’armure, il lui en vole 2000. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Remise en forme » : Sort monocible (∞ PO sans ligne de vue), pour 3 PA. Inflige des dégâts élevés et vole 100% des dégâts infligés. Limité à 1/tour.
- « Grondement » : Inflige de très lourds dégâts terre à l’ensemble des joueurs et leur retire 3PM.
- (passif) : Réduit de 60% les dommages reçus. Taper en ligne avec Minibulia diminue cette réduction de 30%. Taper en mêlée avec Minibulia diminue aussi cette réduction de 30%. Ainsi, taper en ligne et en mêlée annule cette réduction.
Même si vos personnages ne sont pas forcément optimisés pour taper en mêlée, il est peut-être tout de même plus pertinent qu’ils le fassent.
Privilégiez les attaques de mêlée. Évitez de rester au contact avant son tour : Coup d’aile repousse, tandis que Saignement et le vol d’Armure rendent l’attrition dangereuse.

85 000
12
7
530
200
20 %
0 %
5 310
75 % (620)
0
75 % (620)
5 310
75 % (620)
5 310
75 % (620)2.2 – Sor'Hon, Seigneur de la Flamme
Monstres du Dor'Mor · Prison de Feu · Coup de Bouclier · Météorite · Pluie de Météorites
Il possède 1 passif et 8 sorts :
- « Mur de Feu » : Sort de zone (baton 3 cases, 3 PO sans ligne de vue). Invoque un mur de feu de 3 cases de largeur. Si une seule des 3 cases n’est pas libre, le mur n’apparaît pas. Le mur bloque la ligne de vue et inflige des dégâts feu à chaque déplacement dedans. Le mur dure 3 tours. Il lance ce sort systématiquement en fin de tour.
- « Prison de Feu » : Sort zone (anneau carré de 1 case, 2-7 PO sans ligne de vue). Entoure un joueur de 4 murs de feu pendant 1 tour. Le sort a 3 tours de recharge.
- « Effondrement » : Fait apparaître 4 rochers statiques aléatoirement sur la carte. Il lance ce sort systématiquement en début de tour.
Les rochers ont, peu importe le Stasis, 10 000 points de vie, 0 résistance et son stabilisés. N’hésitez pas à abuser de leur faible résistance pour leur lancer des sorts de vol de vie.
- « Explosion Volcanique » : Si avant de lancer Effondrement il y a 7 rochers ou plus présents sur la carte, il lance ce sort avant Effondrement et transforme toutes les cases où il y a un rocher en case lave. Si un joueur se déplace sur une case lave, il est désincarné. Si la condition est validée, il lance ce sort se systématiquement en début de tour.
- « Javelot de Lave » : Sort de zone (croix de 1 case, sur case marquée, ∞ PO sans ligne de vue). Transforme les cases dans la zone en case lave. Il lance ce sort après Effondrement.
- « Météorite » : Sort monocible (2-7 PO modifiable sans ligne de vue). Inflige des dégâts terre et feu. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Pluie de Météorites » : Sort de zone (cercle de 2 cases, 3-7 PO modifiable sans ligne de vue). Inflige des dégâts terre et feu. Il ne lance ce sort que s’il peut toucher plusieurs cibles avec. Limité à 1/tour.
- « Coup de bouclier » : Sort monocible (1 PO). Inflige des dégâts terre et pousse la cible de 3 cases. Il le lance ce sort qu’une fois par tour et que s’il y a une cible à son corps à corps. Il lance ce sort en début de tour après Effondrement et Javelot de Lave.
Faites attention si vous mettez un joueur à son corps à corps et qu’il y a un rocher derrière, il pourrait vous pousser dans une case lave juste après l’avoir créée.
- « Face à Face » (passif) : Lorsqu’il subit un sort de dégâts directs
- Si l’attaquant est aligné avec Sor’Hon, il est téléporté symétriquement par rapport à ce dernier. Si la case d’arrivée n’est pas une case libre, l’attaquant est désincarné.
- Si l’attaquant n’est pas aligné avec Sor’Hon, les dégâts sont renvoyés.
Être stabilisé permet de pouvoir infliger des dégâts à Sor’Hon sans pour autant subir la téléportation de Face à Face.
Détruisez les rochers avant qu’il y en ait sept : Explosion Volcanique les transforme en lave mortelle. Pour le frapper sans renvoi ni téléportation, attaquez aligné en étant stabilisé.

102 000
15
6
5 000
200
30 %
25 %
4 502
63 % (450)
4 502
63 % (450)
4 502
63 % (450)
4 502
63 % (450)2.3 – Phacochemar
Vandaliénés · Coup de défense · Revers · Saut
Il possède 3 sorts, 2 passifs et sa plus basse résistance est l’élément feu :
- « Saut » : Sort de zone (cercle de 2 cases autour de lui, sur toute la carte sans ligne de vue), pour 4 PA. Se téléporte sur la case ciblée puis inflige des dégâts terre. Lancé automatiquement en début de tour.
- « Revers » : Sort monocible (1-5 PO modifiable en ligne), pour 3 PA. Inflige des dégâts air et pousse de 4 cases. Limité à 2/tour et à 1/cible.
- « Coup de défense » : Sort monocible (1-2 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu et retire 4 PA. Limité à 1/tour.
- « Phacochemar » (passif) :
- À chaque tour, le boss utilise le sort Saut.
- Il inflige autour de lui des dommages terre, multipliés par le nombre d’ennemis touchés.
- La zone d’effet des dommages augmente en fonction des PW du boss (+1 par PW).
- Les PW sont consommés après son saut.
- « Gestion du Wakfu » (passif) :
En fin de tour :
- +X PW.
- -1 PW.
- +X Résistance Élémentaire (1 tour).
- 50% Résistance Finale (1 tour).
Les valeurs relatives au passif « Gestion du Wakfu » sont disponibles dans le tableau ci-dessous.
2 – DONJON
2.1 – Première salle
2.2 – Deuxième salle
2.3 – Salle du Boss
3 – STRATÉGIE
Le Phacochemar est un boss difficile à appréhender : le but du combat sera principalement d’éviter de faire des zones, car il aura tendance lors de son saut à toucher un maximum d’entités, en sachant que les mécanismes comme les invocations augmentent eux aussi les dommages infligés par le saut si ils se trouvent dans la zone.
À noter que le Phacochemar cherchera en priorité à avoir dans sa zone des joueurs plutôt que des invocations et mécanismes.
Plusieurs approches sont envisageables : garder d’autres Vandaliénés dans le combat pour limiter son gain en PW, ou tous les tuer en prenant plus de risques, notamment à cause des glyphes laissés par les Utopics dans lesquels le Phacochemar peut pousser les joueurs. Mais également se confronter à un gain de PW plus important et s’exposer à une zone du saut conséquente.
Il sera essentiel de lui retirer ses PW en prenant le temps de lui mettre un coup avec chacune des entités alliés, sachant que les invocations permettent également de lui retirer des PW.
Cette information est d’une utilité non-négligeable, car elle permet de retirer les 10 PW du boss si jamais l’on se risque à tuer tous les Vandaliénés du combat. Privilégier les classes avec la possibilité d’invoquer est un bonne piste.
Stabiliser le Phacochemar peut-être une bonne idée au début du combat, lorsqu’il est encore simple de lui retirer tous ses PW : en effet, le stabiliser l’empêche d’utiliser son saut, et donc de dépenser ses PW. Dans cette situation, il conservera ses PW pour le prochain saut. Il en est de même pour le déphasage.
Bon courage.
4 – EFFETS STASIS
À partir des paliers Stasis 31 et 41, les monstres des donjons ainsi que les boss voient leur fonctionnement modifié de part l’ajout de nouvelles mécaniques ce qui permet de débloquer certaines récompenses. Plus d’informations sur le système de Stasis et son fonctionnement dans notre guide dédié.
4.1 – Stasis 31
4.1.1 – Effets des monstres
4.1.2 – Effets du Boss
4.2 – Stasis 41
4.2.1 – Effets des monstres
4.2.2 – Effets du Boss
5 – DROPS
5.1 – Drops du Donjon
5.2 – Drops sur le Boss
6 – CROUPIER
7 – EXPLOITS
- Donjon Vandaliénés I : Terminer le Donjon « Donjon Vandaliénés »
Récompense : 5 Jetons Divins. - Donjon Vandaliénés II : Vaincre le boss en premier
Récompense : 5 Jetons Divins. - Donjon Vandaliénés III : Vaincre le boss en dernier
Récompense : 5 Jetons Divins. - Donjon Vandaliénés – Final : Terminer Donjon Vandaliénés I, II et III
Récompenses : Miniature du Phacochemar + 5 Jetons Divins.
Un grand merci à Ranatsumalix de m’avoir accompagné durant ce donjon !
Chaque attaquant lui retire 1 PW. Faites intervenir personnages et invocations séparément, puis dispersez-les avant son Saut : sa zone et ses dégâts grandissent avec ses PW et le nombre de cibles touchées.

256 562
14
2
600
580
20 %
40 %
7 457
66 % (486)
0
69 % (529)
7 457
72 % (571)
7 457
69 % (529)2.4 – Casse-Cours
Plantigardes · Griffours · Jet de miel · Rage mielleuse · Téléportation mielleuse
Il possède 4 sorts, 1 passif et ses plus basses résistances sont les éléments air et feu :
- « Téléportation mielleuse » : Sort de zone (croix de taille 2 autour de lui, sur cible sans ligne de vue, sur toute la carte), pour 0 PA. Inflige des dégâts feu et se téléporte face à la cible ayant le plus de miel. Limité à 1/tour. Ne peut pas être lancé si stabilisé ou si la face n’est pas accessible.
Si plusieurs entités ont une quantité de miel identique et que cette quantité équivaut à la valeur la plus haute, la Téléportation mielleuse sera aléatoire entre ces entités. La position des personnages au vu de la condition de lancé est importante.
- « Rage mielleuse » : Sort monocible (sur toute la carte sans ligne de vue), pour 0 PA. Inflige des lourds dégâts feu et uniquement si le Casse-Cours n’a pas lancé le sort « Téléportation mielleuse » durant le tour en cours. Limité à 1 /tour.
- « Griffours » : Sort monocible (1-3 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts air. Limité à 1/cible et à 2/tour.
- « Jet de miel » : Sort monocible (4-∞ PO sans ligne de vue), pour 2 PA. Inflige des dégâts eau et retire 3 PO. Limité à 1/tour.
- « Roi antique » (passif) :
- En début de tour, le Boss gagne X niveaux de Miel en fonction du nombre d’alliés morts (1 + le nombre de Plantigardes morts).
- Il peut porter jusqu’à 50 niveaux de Miel.
- Il disperse son Miel sur la carte à la fin de son tour, puis le récupère au début de son prochain tour.
- Gagne 10% Dommages infligés par niveau de miel et 1 PM tous les 2 niveaux.
- Les PM du Casse-Cours ne peuvent pas augmenter au delà de 10.
Le personnage qui porte le plus de Miel détermine sa téléportation. Gardez la case en face de cette cible libre ; s’il ne peut pas se téléporter, il lance Rage mielleuse sur toute la carte.

298 016
13
5
600
450
30 %
30 %
6 550
73 % (580)
6 550
75 % (620)
0
75 % (620)
6 550
73 % (580)2.5 – Vaal'Enthia, Reine-démone
Phytomorphes · Déesse poire · Vaal Ancienne · Désintégration
Elle possède 3 sorts et 1 passif :
- « Déesse poire » : Sort monocible (sur toute la carte, sans ligne de vue), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu. Toujours lancé un maximum de fois avant le premier déplacement du tour. Limité à 1/cible et à 3/tour.
- « Vaal Ancienne » : Sort monocible (1 PO), pour 1 PA. Inflige des dégâts eau, retire 100 Résistance Élémentaire (3 tours, cumulable) et 3 PA. Limité à 1/cible et à 3/tour.
- « Désintégration » : Sort de zone (toute la carte), pour 0 PA. Met hors-combat la totalité des ennemis. Lancé automatiquement si elle possède tous les états « Corruption » présents en jeu.
- « Reine-démone du désespoir » (passif) :
Tour pair : Dommages du sort « Déesse poire » quadruplés sur les cibles en vue.
- Gagne 5 PM (1 tour).
- Stabilisé (1 tour).
- Gagne 1 niveau de de l’état « Ultime Ressort» (permanent).
- Vulnérable uniquement aux dommages augmentés par une corruption.
- « Ultime Ressort » (état) :
En fin de tour, invoque 1 Rocher (1 PV) par niveau de l’état dans le combat :
- Détruire un rocher tente un retrait de 3 PM sur l’attaquant.
Tours pairs : cachez-vous ; tours impairs : restez en vue. Infligez les dommages avec la Corruption correspondante et empêchez-la de réunir tous les états Corruption, ce qui déclenche Désintégration.

289 245
14
6
680
450
30 %
30 %
7 957
76 % (645)
7 957
76 % (645)
0
76 % (645)
0
76 % (645)2.6 – Ar'Nan, Augure du néant
Vidéants · Attaque · Poussée · Attirance
Il possède 3 sorts, 2 passifs :
- « Attaque » : Sort monocible (sur toute la carte sans ligne de vue), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et retire 50 Résistance Élémentaire (cumulable, 4 tours). Limité à 1/tour.
- « Poussé » : Sort de zone (croix de taille 1, 0 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts air, pousse les cibles au contact de 7 cases et leur retire 66 Résistance Élémentaire (cumulable, 4 tours). Limité à 1/tour.
- « Attirance » : Sort de zone (croix de taille 10, 0 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts air, attire les cibles dans la zone de 4 cases et leur retire 75 Résistance Élémentaire (cumulable, 4 tours). Limité à 1/tour.
- « Augure du néant » (passif) :
À chaque fois qu’un monstre ou qu’un joueur meurt, ou que le porteur de l’état passe inactif :
- L’aura « Néant » change de type.
- Gagne 1 PM (cumulable, max. 10).
- Ce bonus est réinitialisé lorsqu’Ar’Nan devient inactif.
- « Néant » (aura) :
L’aura varie entre deux zones distinctes :
- Cercle de taille 3. Cette zone est celle de début de combat.
- Anneau de rayon 6 et de taille infinie.
- « Inactivité » (passif) :
Le porteur de l’état devient « Inactif » (pendant 1 tour, 1 fois par tour de l’attaquant) si :
- Le porteur de l’état ne subit pas de dommages pendant un tour.
- Le porteur de l’état subit des dommages par un joueur dans l’aura.
- Pour être déclenché à nouveau, doit remplir une fois de plus la condition par rapport à la dernière activation de l’état « Inactif ».
- « Inactif » (état) :
- Passe son tour.
- -200 Résistance Élémentaire (2 tours).
- 40% Dommages infligés (1 tour).
Forcez Inactif en respectant la dernière condition de son aura : il passe alors son tour et perd 200 Résistance. Évitez de traverser le Néant, qui inflige de lourds dégâts Stasis.

308 365
14
5
650
250
30 %
30 %
9 457
75 % (625)
9 457
75 % (625)
9 457
75 % (625)
9 457
75 % (625)2.7 – Cratéros, Bourreau de la fin
Démhorribles · Coup de collier · Enchaînement fatal · Prison fatale
Il possède 3 sorts et 1 passif :
- « Coup de collier » : Sort monocible (1-4 PO), pour 2 PA. Inflige des dégâts eau et applique l’état « Incurable » (niv. 4). Limité à 1/cible et à 3/tour.
- « Prison fatale » : Sort de téléportation (8 PO et +), pour 2 PA. Téléporte un ennemi éloigné dans une zone proche de lui. 3 tours de relance.
- « Enchaînement fatal » : Sort de zone (cercle de taille 2, 0 PO), pour 5 PA. Vole 100% de l’armure des ennemis présent dans la zone et inflige des dégâts terre. Limité à 1/tour.
- « Bourreau de la fin » (passif) :
- Stabilisé.
- Pose un glyphe formant un cercle de taille 2 sous Cratéros.
- Les dommages reçus sont réduits de 80% s’ils ne sont pas lancés depuis le glyphe posé par le porteur.
- Les dommages reçus sont augmentés de 50% s’ils sont lancés depuis le glyphe posé par le porteur.
- « Furieux » (état) :
- Durée infinie, niv. 50 maximum.
- 5% Dommages infligés.
- 1 PM.
Chaque attaque crée sous lui un glyphe : les frappes suivantes doivent partir de ce glyphe pour éviter la réduction de 80 % et gagner 50 % de dommages. Ne tentez pas de retrait PM, qui renforce Furieux.

420 218
14
3
600
1 450
30 %
30 %
0
75 % (625)
8 500
75 % (625)
8 500
75 % (625)
0
75 % (625)2.8 – Gardien des Égarés
Égarés · Un tiens vaut mieux que deux tu l'auras.
Le Gardien des Égarés couvre le terrain d’un glyphe frontal et fuit à mesure qu’il perd ses PV :
- Glyphe des Égarés : au début de son tour, pose devant lui un rectangle de trois cases de large. Entrer dans le glyphe ou y commencer son tour inflige de lourds dégâts Terre.
- Un tiens vaut mieux que deux tu l’auras : attaque Feu monocible sur toute la carte, avec ligne de vue.
- À chaque jour suffit à sa peine (passif) : -75 Résistance Dos. Il est stabilisé, immunisé au retrait PM et ne peut être déplacé que par sa Fuite.
- Fuite : après la perte de 10 % de ses PV dans un tour, échange sa position avec l’allié le plus éloigné et donne de la Résistance aux alliés autour de son arrivée.
Frappez dans le dos et anticipez chaque tranche de 10 % pour ne pas être surpris par sa nouvelle position.
Frappez dans le dos, sa faiblesse est de 75 Résistance. À chaque tranche de 10 % de PV perdue, il échange sa place avec l’allié le plus éloigné : anticipez la Fuite et évitez son long glyphe frontal.

275 832
14
5
600
250
30 %
30 %
7 457
75 % (625)
0
75 % (625)
7 457
75 % (625)
0
75 % (625)2.9 – K'abah'al, Gardien de la route des morts
Ravageurs · Déchiquetage · Vigilance du sceptre · Envol final · Dévastation
Il possède 5 sorts, 1 passif et ses plus basses résistances sont les éléments eau et air :
- « Dévastation » : Sort de zone (cercle de taille 4 sur toutes les « Marques Résiduelles » et sur tous les Résidus en jeu simultanément), pour 0 PA. Inflige des lourds dégâts feu. Lancé automatiquement en début de tour.
- « Confusion mortelle » : Sort de transposition (sur toute la carte), pour 0 PA. Transpose les deux ennemis avant de lancer le sort « Envol final ». 2 tours de recharge.
- « Envol final » : Sort de monocible (sur toute la carte sans ligne de vue), pour 2 PA. Se téléporte au contact d’une cible isolée et lui inflige des dégâts air. Lancé automatiquement en début de tour si une cible isolée est présente.
- « Déchiquetage » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre et applique les états « Dernier souffle » (2 tours) et « Plaie profonde » (2 tours). Limité à 1/cible et à 2/tour. Lancé automatiquement sur une cible qui a subit le sort « Envol final ».
- « Dernier souffle » (état) :
Vous êtes motivé à vous battre !
- 4 PA.
- « Plaie profonde » (état) :
Vous êtes grièvement blessé, le prochain coup pourraît vous être fatal :
- Multiplie par 5 les dégâts reçus par le sort « Déchiquetage ».
- « Vigilance du sceptre » : Sort monocible (2 PO et plus sans ligne de vue, la portée minimale est augmentée dans des conditions encore indéterminées), pour 3 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 1/cible et à 3/tour.
- « K’abah’al l’immortel » (passif) :
À chaque fusion de Résidus, gagne 1 niveau de l’état « Absorption funeste ».
À la mort du porteur :
- Invoque 8 Résidus de K’ahba’al jouant directement après l’attaquant ayant tué le boss.
- « Absorption funeste » (état) :
À chaque fusion de Résidus, gagne 1 niveau.
Par niveau de l’état :
- -60 Résistance Élémentaire.
- 30 % Dommages infligés.
- Pose une « Marque Résiduelle » à 4 cases ou moins d’un joueur.
Ne laissez aucun personnage isolé : Envol final le rejoint puis Déchiquetage multiplie par cinq la frappe suivante. À sa mort, préparez immédiatement les huit Résidus et leurs zones de Dévastation.

293 333
16
6
600
800
30 %
30 %
7 865
77 % (655)
0
74 % (605)
7 865
77 % (655)
7 865
74 % (605)3 – MODIFICATIONS NOTABLES
Les adversaires conservent leurs sorts, passifs, invulnérabilités et conditions d’exécution. Les bonus de brèche s’ajoutent aux valeurs de base affichées dans les fiches.
Les deux gardiens d’une vague peuvent combiner leurs mécaniques. Ouvrez la vulnérabilité du premier avant de terminer le second afin d’éviter une vague bloquée.
4 – BUTINS DE LA BRÈCHE
4.1 – Modificateur de butin / XP
Le multiplicateur dépend de la plus haute vague atteinte et s’applique rétroactivement à tous les adversaires vaincus. Les objets Communs ne tombent pas.
| Vague | Gardiens vaincus | Butin / XP | Raretés ajoutées |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 100 % | Jusqu’à Mythique |
| 2 | 2 | 118 % | Jusqu’à Mythique |
| 3 | 4 | 136 % | Jusqu’à Mythique |
| 4 | 6 | 154 % | Jusqu’à Mythique |
| 5 | 8 | 172 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 6 | 10 | 190 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 7 | 12 | 208 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 8 | 14 | 226 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 9 | 16 | 244 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 10 | 18 | 262 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 11 | 20 | 280 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 12 | 22 | 298 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 13 | 24 | 316 % | Légendaire · Épique · Relique |
| 14 | 26 | 334 % | Légendaire · Épique · Relique |
4.2 – Sublimations
| Chasses | Nom | Effet | Raretés | Niv. max |
|---|---|---|---|---|
| Armure lourde | -1 PM max, 5 à 10% Dégâts infligés | Rare · Mythique | 2 | |
| Carapace | -2 à -1 PA max, 75 Résistance élémentaire | Rare · Mythique | 2 | |
| Poids Plume | En début de combat, par PM au-dessus de 4 : 2 à 8% Dégâts infligés (maximum 24) | Rare · Mythique · Légendaire | 4 | |
| Temporisation | En début de tour, si aucun PW n'a été utilisé au tour précédent : 4 à 16% Dégâts infligés, 4 à 16% Soins réalisés | Rare · Mythique · Légendaire | 4 |
4.3 – Butins des gardiens
Les tables ci-dessous reprennent les objets éligibles des familles présentes, avec leur taux de base avant multiplicateur.
































































































