EN RÉSUMÉ
- Attention
Smarillion — Smarillion est invulnérable en permanence.
- Monstre
Smarmot — faible Feu, résistant Air, retire des PM, déplace les combattants.
- Boss
Keskon Smare — résistances équilibrées, déplace les combattants.
- Boss
Collez-le ou tuez-le tôt pour libérer l'espace autour du boss et sécuriser vos placements.
- Vulnérabilité
En début de combat, il invoque un Smarmot lui aussi invulnérable. Quand il tombe à 1 PV, c'est le Smarmot invulnérable qui encaisse ses dégâts: répétez l'opération jusqu'à tuer le Smarmot pour porter le coup fatal.
- Vulnérabilité
Il tape FEU en ligne (Missile Smarillion), AIR à distance (Smariage) et explose autour de lui au contact (Explosmare). Pour lui faire des dégâts, il faut d'abord lui donner un coup au contact: il vous pousse alors de ~6 cases (hors obstacle) et devient vulnérable pour le tour de ce personnage uniquement.
- Vulnérabilité
Le boss ne devient vulnérable que pour le personnage qui l'a touché au corps à corps, et seulement pour ce tour.
- Priorité
Il faut donc tuer ce Smarmot pour finir le boss: gardez-le en vie jusqu'à la toute fin, puis abattez-le. Gérez le Smare Couatique en priorité.
Astuce : Caverne Smarrante se trouve dans la zone Mont Zinit — Bas Flanc.
Caverne Smarrante est prévu pour 6 joueurs et comporte 3 salles. Son gardien est Smarillion.
1 – LES MONSTRES
1.1 – Smarmot
Il possède 3 sorts :
- « Smarave » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts air. Applique l’état Mal des Transports. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Mal des Transports » (état) : Inflige des dégâts si la cible est forcée de se déplacer à cause d'un sort.
- « Smarsaut » : Sort monocible (3-6 PO sans ligne de vue), pour 4 PA. Inflige des dégâts terre. Retire 4 PM. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Transmarition » : Sort monocible (2-5 PO sans ligne de vue). Inflige des dégâts air. Échange les positions. Limité à 1/tour.

2 680
10
6
150
150
9 %
18 %
0
15% (70)
0
29% (150)
948
29% (150)
948
40% (230)1.2 – Smare Couatique
Il possède 4 sorts :
- « Smare Tfone » : Sort monocible (2-6 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts eau. Applique l’état Smarelle. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Smaradrap » : Sort monocible (0-7 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau. Soigne les cibles affectées. Donne 1 Portée. Limité à 1/tour.
- « Y'en a Smare ! » : Sort monocible (2-5 PO en ligne), pour 3 PA. Inflige des dégâts eau. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Smare Fuyard » : Sort monocible (1-8 PO sans ligne de vue). Téléporte le lanceur sur la case ciblée. Limité à 1/tour.

3 120
10
5
150
138
13 %
12 %
0
54% (350)
832
41% (232)
0
41% (232)
0
23% (114)1.3 – Gros Smare
Il possède 3 sorts :
- « Spore de combat » : Sort monocible (1-3 PO), pour 1 PW. Le lanceur se protège en se donnant une quantité d'armure. Inflige des dégâts feu. Limité à 2/tour.
- « Smartiste » : Sort de zone (1-2 PO), pour 1 PW. Vole la vie des ennemis en zone. Inflige des dégâts terre. Limité à 1/tour.
- « Smarandole » : Sort de zone (1-5 PO sans ligne de vue), pour 1 PW. Les dommages provenant d'un ennemi subis par le lanceur sont réduits de 50 %. Puis, les dommages réduits sont convertis en soins sur l'allié ciblé. Applique l’état Smarandole. 2 tours de relance.

4 300
10
5
150
311
20 %
10 %
511
61% (425)
0
44% (261)
511
61% (425)
0
44% (261)1.4 – Smarillion
Il possède 4 sorts :
- « Tôle Ken » : Sort personnel (0 PO). Inflige des dégâts air. Repousse de 2 cases.
- « Missile Smarillion » : Sort monocible (1-4 PO en ligne sans ligne de vue), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 1/tour.
- « Smariage » : Sort de zone (1-5 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts air. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Explosmare » : Sort personnel (0 PO), pour 2 PA. Limité à 1/tour.
Smarillion est invulnérable en permanence. En début de combat, il invoque un Smarmot lui aussi invulnérable. Il tape FEU en ligne (Missile Smarillion), AIR à distance (Smariage) et explose autour de lui au contact (Explosmare).
Gardez toujours un ennemi à 3 cases minimum de lui au début de son tour : sinon, Smarillion inflige des dégâts sur toute la carte et pousse tous les personnages dans des directions aléatoires.
Pour lui faire des dégâts, il faut d'abord lui donner un coup au contact : il vous pousse alors de ~6 cases (hors obstacle) et devient vulnérable pour le tour de ce personnage uniquement. Quand il tombe à 1 PV, c'est le Smarmot invulnérable qui encaisse ses dégâts : répétez l'opération jusqu'à tuer le Smarmot pour porter le coup fatal.

12 434
12
5
350
75
10 %
20 %
1 293
47% (281)
0
47% (281)
0
42% (238)
1 293
52% (324)1.5 – Keskon Smare
Il possède 4 sorts :
- « Tôle Ken » : Sort personnel (0 PO). Inflige des dégâts air. Repousse de 2 cases.
- « Missile Smarillion » : Sort monocible (1-4 PO en ligne sans ligne de vue), pour 4 PA. Inflige des dégâts feu. Limité à 1/tour.
- « Smariage » : Sort monocible (1-5 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts air. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Explosmare » : Sort personnel (0 PO), pour 2 PA. Limité à 1/tour.

14 434
12
5
350
75
10 %
20 %
1 293
245
0
288
0
320
1 293
2882 – DONJON
2.1 – Salle 1
Composition : Smarmot, Smare Couatique, Gros Smare, Keskon Smare.
2.2 – Salle 2
Composition : Smarmot, Smare Couatique, Gros Smare, Keskon Smare.
2.3 – Salle du Boss
Composition : Smarillion et Smarmot, Smare Couatique, Gros Smare, Keskon Smare.
3 – STRATÉGIE
3.1 – Mécanique de Smarillion
- Smarillion est invulnérable en permanence. En début de combat, il invoque un Smarmot lui aussi invulnérable. Il tape FEU en ligne (Missile Smarillion), AIR à distance (Smariage) et explose autour de lui au contact (Explosmare).
- Gardez toujours un ennemi à 3 cases minimum de lui au début de son tour : sinon, Smarillion inflige des dégâts sur toute la carte et pousse tous les personnages dans des directions aléatoires.
- Pour lui faire des dégâts, il faut d'abord lui donner un coup au contact : il vous pousse alors de ~6 cases (hors obstacle) et devient vulnérable pour le tour de ce personnage uniquement. Quand il tombe à 1 PV, c'est le Smarmot invulnérable qui encaisse ses dégâts : répétez l'opération jusqu'à tuer le Smarmot pour porter le coup fatal.
- Désignez un personnage « appât » qui reste à distance pour empêcher le sort de carte, et un « déclencheur » qui touche le boss au contact chaque tour pour ouvrir la fenêtre de dégâts.
3.2 – Conseils généraux
- Un ennemi toujours à 3 cases du boss
- Si Smarillion commence son tour sans ennemi à au moins 3 cases, il frappe toute la carte et éparpille l'équipe. Postez en permanence un personnage à distance pour désamorcer ce sort.
- Le coup au contact ouvre les dégâts
- Le boss ne devient vulnérable que pour le personnage qui l'a touché au corps à corps, et seulement pour ce tour. Enchaînez le contact puis le burst dans la foulée, chaque tour.
- Le Smarmot porte le coup fatal
- À 1 PV, Smarillion transfère ses dégâts au Smarmot invulnérable du début. Il faut donc tuer ce Smarmot pour finir le boss : gardez-le en vie jusqu'à la toute fin, puis abattez-le.
- Gérez le Smare Couatique en priorité
- Le Smare Couatique harcèle en EAU jusqu'à 7 PO et fuit le corps à corps. Collez-le ou tuez-le tôt pour libérer l'espace autour du boss et sécuriser vos placements.
4 – DROPS
4.1 – Drops du Donjon


























4.2 – Drops sur le Boss






5 – CROUPIER
Le croupier de cette tranche utilise le Jeton Durable.

6 – EXPLOITS
- Tableau de chasse : Smarillion : En utilisant le système de niveau modulable pour réduire votre niveau au niveau 125, vous devez vaincre le boss du donjon "Caverne Smarrante".
- Chasse le Boss : Smarillion : Durant la journée, vaincre le boss du donjon "Caverne Smarrante".
- Boss Smasher #08 : Smarillion : Pendant les dates indiquées sur le site pour le Boss Smasher, vaincre le Boss indiqué en étant modulé au niveau du donjon, et en Stasis 3 ou plus.
- Chasseur de Chaos - Smarillion



