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WakfuLabsAtlas des Douze
Prologue · Astrub

Quête principale d’Astrub

Le parcours complet du prologue d’Astrub, de Pépé Pâle à la Tour d’Astrub, avec le temple, les combats et le déblocage de la monture.

Niveau modulé 355 quêtes18 objectifsParcours principal

Avant de commencer

Le parcours complet du prologue d’Astrub, de Pépé Pâle à la Tour d’Astrub, avec le temple, les combats et le déblocage de la monture.

TrancheNiveau modulé 35
Progression5 quêtes
Détail18 objectifs
SuiviChecklist mémorisée

Préparation utile

  • Terminez l’introduction d’Incarnam et rejoignez Astrub.
  • Gardez une place libre dans votre inventaire pour les objets de scénario.
  • Dans le temple, vérifiez chaque coffre et levier avant de changer de salle.
À ne pas manquer : le parcours de la Tour d’Astrub enchaîne plusieurs sous-quêtes. Après chaque combat, attendez la mise à jour du carnet et parlez aux personnages encore présents avant de sortir.

Parcours en un coup d’œil

  1. Une rencontre destinée1 quête détaillée
  2. La Tour d’Astrub4 quêtes détaillées

Repères visuels

Étapes où l’image évite une hésitation
Rejoindre Mémé Pâle
Rejoindre Mémé PâleLe repère de Mémé Pâle permet de reprendre rapidement le fil de la rencontre destinée.
Repérer l’entrée du temple
Repérer l’entrée du templeCette entrée lance la partie instanciée de la Tour d’Astrub.
Valider auprès du Chevalier
Valider auprès du ChevalierAprès la dernière salle, terminez les dialogues avant de quitter le temple.
Étape 1

Une rencontre destinée

Suivez la rencontre avec Tristepin et Goultard, puis la piste qui mène à Mémé Pâle. Les neuf objectifs ci-dessous reprennent l’ordre exact du carnet.

Une rencontre destinée

Une rencontre destinée · Niveau modulé 20

Votre arrivée sur le Monde des Douze n’a pas été sans mal... Votre première mission consiste à vous faire pardonner par Mémé Pâle !

Conseil de parcours : Utilisez le suivi de quête dès le premier dialogue : plusieurs objectifs se valident à courte distance les uns des autres et le marqueur suivant peut se trouver derrière un bâtiment.
Étape 2

La Tour d’Astrub

Le second acte mène à la Tour et au temple. Il regroupe le sauvetage du Chevalier d’Astrub, l’enquête sur le Culte d’Ogrest et les salles obscures.

Tour d’Astrub

La Tour d’Astrub · Niveau modulé 35

Vous avez triomphé du Nekark avec un peu d’aide. Il est temps de véritablement lancer votre aventure. Si quelqu’un sait comment progresser vite, c’est bien Goultard, le légendaire guerrier.

Conseil de parcours : Dans la Tour, la progression dépend des objets interactifs et pas uniquement des combats. Ouvrez les coffres, récupérez les clés et actionnez les leviers avant d’emprunter la sortie.

À la rescousse du Chevalier d’Astrub

La Tour d’Astrub · Niveau modulé 20

Il n’y a plus qu’à entrer dans le camp du Culte d’Ogrest se trouvant à l’est des égouts d’Astrub !

Le Culte d’Ogrest ?

La Tour d’Astrub · Niveau modulé 20

Visiblement, un certain Schredderche est tapi au fin fond du Temple d’Ogrest et comploterait pour ravager Astrub ! Il est certain que vous pourriez le vaincre, mais pour cela, il faut trouver l’entrée du temple où il aurait été vu.

Salles Obscures

La Tour d’Astrub · Niveau modulé 20

Charmant... mieux vaut ne pas trop traîner dans le coin. L’ambiance est sinistre et... chaotique. Schredderche doit certainement se trouver dans la dernière salle du temple. Peut-être que ce Chevalier d’Astrub est encore en vie ? Peut-être...

Conseil de parcours : Les salles sombres sont linéaires mais certaines interactions sont placées en bord de décor. Balayez les murs et les angles si la porte suivante reste fermée.

Récompenses du parcours

Expérience cumulée99 500
Kamas cumulés1 500
Quêtes couvertes5
Objectifs détaillés18

Objets et récompenses notables

  • Permis Montilier
  • Jeton Grossier × 10
  • Boussole de Traverse
  • Statue du Culte d'Ogrest

Parcours, objectifs et récompenses vérifiés pour WAKFU 1.93.1.62, le 12 octobre 2026.