Avant de commencer
L’expédition complète de l’Île Sberg : Taroudium, Village Enseveli, souvenir de Missiz Frizz, passage gelé, zeppelin et sommet de la Tour Harebourg.
Préparation utile
- Le niveau de départ est 100 : préparez un équipement de la tranche modulée 110.
- Ne quittez jamais une instance scénarisée avant la mise à jour complète du carnet.
- Conservez le matériel d’alpinisme, le Taroudium et les clés obtenues jusqu’à leur utilisation.
Parcours en un coup d’œil
Repères visuels
Étapes où l’image évite une hésitation



Arrivée et préparation
Rejoignez S.Bill Sberg, aidez la Guilde des Chasseurs, récupérez le Taroudium et gagnez le matériel d’alpinisme.
L’appel du grand froid !
Arrivée et préparation · Niveau modulé 110Des aventuriers vous ont conté la présence d’une grande île gelée. Trésors et aventures vous y attendent ! Rendez-vous dans le port de votre nation afin d’y trouver une embarcation digne de ce nom pour le départ de votre grande aventure.
C’est le nord !
Arrivée et préparation · Niveau modulé 110Le froid qui règne sur l’Île Sberg ne la rend pas très hospitalière. Pourtant, un Enutrof auquel l’île doit son nom - S.Bill Sberg - semble y avoir trouvé son bonheur. Allez le voir pour en apprendre un peu plus sur la région.
Vous n’êtes pas prêt !
Arrivée et préparation · Niveau modulé 110En vous regardant Sberg a failli attraper un Rhube. Soucieux des nouveaux arrivants, il vous propose d’aller voir la Guilde des Chasseurs. Ces derniers sont des experts en survie dans les milieux inhospitaliers et pourront peut-être vous aiguillier sur une tenue vestimentaire.
Poil au Menton
Arrivée et préparation · Niveau modulé 110Ecoutez petit aventurier, vous avez peut-être affronté des monstres plus puissants qu’un Tofu enragé, mais sachez qu’ici c’est le froid qui peut vous tuer ! Allez me chercher de quoi vous faire un kit de survie vestimentaire dans notre parc à Glagla si vous ne voulez pas vous transformer en glaçon friandise.
Carotté
Arrivée et préparation · Niveau modulé 110Maintenant que vous êtes équipé, vous pouvez récolter les Carottes de Taroudium Pur pour S.Bill Sberg.
Les Pirates du Taroudium
Arrivée et préparation · Niveau modulé 110Le dieu Enutrof a l’air de vouloir jouer avec les nerfs de Sberg, et par effet de bord les vôtres... Des pirates ayant entendu la valeur du prix du Taroudium sur le marché des quatre nations ont volé la marchandise de l’explorateur. Depuis la Perlouze Noire, ça vous manquait de mettre une fessée à des pirates ! Quand ce sera fait, vos aurez enfin le matériel d’alpinisme pour partir explorer le reste de l’île et découvrir ses trésors cachés...
Cliffhanger
Arrivée et préparation · Niveau modulé 110Maintenant que vous avez récupéré le matériel d’alpinisme, descendez dans la Crevasse et cherchez un moyen d’accéder à la Tour et à ses trésors du passé.
Le Village Enseveli
Retrouvez Père Doby, soignez les habitants, cherchez la clé dans la bibliothèque et traversez le souvenir de Missiz Frizz.
L’Etrange Village sous la neige
Le Village Enseveli · Niveau modulé 110Pour une surprise, ça c’est une surprise ! On dirait bien qu’un village se tenait ici autrefois. Mais où sont passés les habitants ? La créature vaguement habillée en prêtre qui se tient sur les ruines de l’église a l’air de vouloir discuter. Cet être en saura-t-il plus sur la situation ?
Une Histoire du passé
Le Village Enseveli · Niveau modulé 110Vous êtes donc bien sur la mythique Frigost ! D’après le Père Doby, un Dofus de Glace se trouverait au sommet du château du Comte Harebourg. Malheureusement pour vous, le seul moyen d’y accéder depuis le Second Ensevelissement est de passer par les sous-sols aujourd’hui verrouillés du Manoir au bout du village. Celui-ci est devenu le repère de Missiz Frizz, un ancien lieutenant du comte, qui dirige les Chafers. Le Père Doby tenait un cahier de registre dans le dispensaire sous son Eglise. Cherchez par là pour voir s’il n’y a pas un indice.
Le Conte de la crypte
Le Village Enseveli · Niveau modulé 110En lisant les écrits de Père Doby, vous vous retrouvez projeté dans le passé, lors de l’époque du Chaos d’Ogrest. Essayez de savoir où peut se trouver la clef du portail enseveli en soignant les villageois rescapés.
Le jour d’après
Le Village Enseveli · Niveau modulé 110Les informations récoltées par la lecture des écrits du Père Doby sont claires. C’est dans la bibliothèque que doit se trouver la clef du portail vers les trésors que renferme le château de Harebourg.
L’Autodafé gelé
Le Village Enseveli · Niveau modulé 110Le livre que vous avez trouvé dans la bibliothèque raconte l’histoire du Père Doby et de sa résistance contre la tyrannique Missiz Frizz. Peut-être qu’en allant jusqu’au bout vous découvrirez ce qu’il a fait de cette maudite clef !
La Clef du château
Le Village Enseveli · Niveau modulé 110Dans les souvenirs de Frigost, vous avez entendu clairement Père Doby vous dire où était la clef : dans la pile de livres parlant des bienfaits de la chasteté et du froid. Prenez cette clef et rendez-vous au cœur de l’ancien continent de Frigost : le Château de Harebourg.
Le Château et le zeppelin
Parlez à Klap-Klap, ouvrez l’atelier de Sylargh et remettez le zeppelin en route pour atteindre la Tour.
La mécanique du Cœur
Le Château et le zeppelin · Niveau modulé 110Vous avez enfin atteint le Cœur de la Comté Harebourg. La zone semble protégée par des machines mécaniques étranges reproduisant incroyablement des créatures vivantes. Si une telle précision dans l’imitation de la vie est possible, alors il est plus que probable qu’il en existe une qui puisse vous comprendre. Explorez la Cour du Château Harebourg et parlez au Méka de Protocole de Communication Frigostien.
Les Secrets de Sylargh
Le Château et le zeppelin · Niveau modulé 110Klap-Klap vous apprend que le sommet de la tour est inaccessible. Cependant il se souvient que son maître avait entamé la construction d’une machine volante. Le mieux serait d’aller voir dans l’atelier de Sylargh de quoi il retourne.
Billet s’il vous plait
Le Château et le zeppelin · Niveau modulé 110Il est temps de pénétrer dans le zeppelin et de trouver un moyen de le mettre en marche.
Allez plus haut !
Le Château et le zeppelin · Niveau modulé 110Les machines du Perle Harebourg sont relancées ! Dirigez vous vers le poste de pilotage pour vous envoler vers le sommet de la Tour Harebourg !
Le sommet de la Tour Harebourg
Fouillez le sommet puis tenez tête au Comte Harebourg pour conclure l’arc principal de l’île.
Hibernatus
Le sommet de la Tour Harebourg · Niveau modulé 110Vous voilà enfin au sommet de la Tour Harebourg. Examinez les alentours pour dénicher les trésors qui s’y cachent certainement !
En fin de comte
Le sommet de la Tour Harebourg · Niveau modulé 110Vous avez libéré le Comte Harebourg de sa prison de glace. Ce n’était peut être pas la meilleure chose à faire, il n’a pas l’air très heureux de s’être fait réveiller. Affrontez le !
Récompenses du parcours
Objets et récompenses notables
- Costume des Glaces
- Matériel d'alpinisme
- Code de la bibliothèque du village enseveli enseveli
- Clef des Appartements du Comte Harebourg
Parcours, objectifs et récompenses vérifiés pour WAKFU 1.93.1.62, le 12 octobre 2026.