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WakfuLabsAtlas des Douze
Quête principale · Île Sberg

Quête principale de l’Île Sberg

L’expédition complète de l’Île Sberg : Taroudium, Village Enseveli, souvenir de Missiz Frizz, passage gelé, zeppelin et sommet de la Tour Harebourg.

Niveau modulé 11019 quêtes42 objectifs2 joueurs conseillés

Avant de commencer

L’expédition complète de l’Île Sberg : Taroudium, Village Enseveli, souvenir de Missiz Frizz, passage gelé, zeppelin et sommet de la Tour Harebourg.

TrancheNiveau modulé 110
Progression19 quêtes
Détail42 objectifs
SuiviChecklist mémorisée

Préparation utile

  • Le niveau de départ est 100 : préparez un équipement de la tranche modulée 110.
  • Ne quittez jamais une instance scénarisée avant la mise à jour complète du carnet.
  • Conservez le matériel d’alpinisme, le Taroudium et les clés obtenues jusqu’à leur utilisation.
Souvenir de Missiz Frizz : vous devez survivre jusqu’à la conclusion imposée. Père Doby meurt au tour 7, puis Missiz Frizz doit vous achever au tour 8. Mourir plus tôt ou vaincre Missiz Frizz ne valide pas la scène.

Parcours en un coup d’œil

  1. Arrivée et préparation7 quêtes détaillées
  2. Le Village Enseveli6 quêtes détaillées
  3. Le Château et le zeppelin4 quêtes détaillées
  4. Le sommet de la Tour Harebourg2 quêtes détaillées

Repères visuels

Étapes où l’image évite une hésitation
Retrouver Père Doby au Village Enseveli
Retrouver Père Doby au Village EnseveliLe dispensaire et la bibliothèque structurent toute la seconde partie de l’enquête.
Le livre contenant la clé
Le livre contenant la cléDans la bibliothèque, le bon ouvrage se trouve du côté droit.
L’atelier de Sylargh
L’atelier de SylarghLe parchemin et les leviers permettent d’ouvrir l’accès au zeppelin.
Le sommet de la Tour Harebourg
Le sommet de la Tour HarebourgLa dernière scène conclut la quête principale de l’Île Sberg.
Étape 1

Arrivée et préparation

Rejoignez S.Bill Sberg, aidez la Guilde des Chasseurs, récupérez le Taroudium et gagnez le matériel d’alpinisme.

L’appel du grand froid !

Arrivée et préparation · Niveau modulé 110

Des aventuriers vous ont conté la présence d’une grande île gelée. Trésors et aventures vous y attendent ! Rendez-vous dans le port de votre nation afin d’y trouver une embarcation digne de ce nom pour le départ de votre grande aventure.

C’est le nord !

Arrivée et préparation · Niveau modulé 110

Le froid qui règne sur l’Île Sberg ne la rend pas très hospitalière. Pourtant, un Enutrof auquel l’île doit son nom - S.Bill Sberg - semble y avoir trouvé son bonheur. Allez le voir pour en apprendre un peu plus sur la région.

Vous n’êtes pas prêt !

Arrivée et préparation · Niveau modulé 110

En vous regardant Sberg a failli attraper un Rhube. Soucieux des nouveaux arrivants, il vous propose d’aller voir la Guilde des Chasseurs. Ces derniers sont des experts en survie dans les milieux inhospitaliers et pourront peut-être vous aiguillier sur une tenue vestimentaire.

Poil au Menton

Arrivée et préparation · Niveau modulé 110

Ecoutez petit aventurier, vous avez peut-être affronté des monstres plus puissants qu’un Tofu enragé, mais sachez qu’ici c’est le froid qui peut vous tuer ! Allez me chercher de quoi vous faire un kit de survie vestimentaire dans notre parc à Glagla si vous ne voulez pas vous transformer en glaçon friandise.

Carotté

Arrivée et préparation · Niveau modulé 110

Maintenant que vous êtes équipé, vous pouvez récolter les Carottes de Taroudium Pur pour S.Bill Sberg.

Les Pirates du Taroudium

Arrivée et préparation · Niveau modulé 110

Le dieu Enutrof a l’air de vouloir jouer avec les nerfs de Sberg, et par effet de bord les vôtres... Des pirates ayant entendu la valeur du prix du Taroudium sur le marché des quatre nations ont volé la marchandise de l’explorateur. Depuis la Perlouze Noire, ça vous manquait de mettre une fessée à des pirates ! Quand ce sera fait, vos aurez enfin le matériel d’alpinisme pour partir explorer le reste de l’île et découvrir ses trésors cachés...

Conseil de parcours : Le repaire des pirates se trouve à l’est. Récupérez les dix cargaisons avant de revenir auprès de S.Bill ; il vous remet ensuite le matériel d’alpinisme.

Cliffhanger

Arrivée et préparation · Niveau modulé 110

Maintenant que vous avez récupéré le matériel d’alpinisme, descendez dans la Crevasse et cherchez un moyen d’accéder à la Tour et à ses trésors du passé.

Étape 2

Le Village Enseveli

Retrouvez Père Doby, soignez les habitants, cherchez la clé dans la bibliothèque et traversez le souvenir de Missiz Frizz.

L’Etrange Village sous la neige

Le Village Enseveli · Niveau modulé 110

Pour une surprise, ça c’est une surprise ! On dirait bien qu’un village se tenait ici autrefois. Mais où sont passés les habitants ? La créature vaguement habillée en prêtre qui se tient sur les ruines de l’église a l’air de vouloir discuter. Cet être en saura-t-il plus sur la situation ?

Une Histoire du passé

Le Village Enseveli · Niveau modulé 110

Vous êtes donc bien sur la mythique Frigost ! D’après le Père Doby, un Dofus de Glace se trouverait au sommet du château du Comte Harebourg. Malheureusement pour vous, le seul moyen d’y accéder depuis le Second Ensevelissement est de passer par les sous-sols aujourd’hui verrouillés du Manoir au bout du village. Celui-ci est devenu le repère de Missiz Frizz, un ancien lieutenant du comte, qui dirige les Chafers. Le Père Doby tenait un cahier de registre dans le dispensaire sous son Eglise. Cherchez par là pour voir s’il n’y a pas un indice.

Le Conte de la crypte

Le Village Enseveli · Niveau modulé 110

En lisant les écrits de Père Doby, vous vous retrouvez projeté dans le passé, lors de l’époque du Chaos d’Ogrest. Essayez de savoir où peut se trouver la clef du portail enseveli en soignant les villageois rescapés.

Conseil de parcours : Les dix habitants à soigner sont des objectifs indépendants. Faites le tour complet du Village Enseveli et contrôlez la liste avant de retourner voir Père Doby.

Le jour d’après

Le Village Enseveli · Niveau modulé 110

Les informations récoltées par la lecture des écrits du Père Doby sont claires. C’est dans la bibliothèque que doit se trouver la clef du portail vers les trésors que renferme le château de Harebourg.

L’Autodafé gelé

Le Village Enseveli · Niveau modulé 110

Le livre que vous avez trouvé dans la bibliothèque raconte l’histoire du Père Doby et de sa résistance contre la tyrannique Missiz Frizz. Peut-être qu’en allant jusqu’au bout vous découvrirez ce qu’il a fait de cette maudite clef !

Conseil de parcours : Il faut survivre, pas gagner : protégez-vous des Chafers et de l’état Glacé. Au tour 7, laissez la scène éliminer Père Doby ; au tour 8, laissez Missiz Frizz vous achever. Ne sortez pas de l’instance après le combat.

La Clef du château

Le Village Enseveli · Niveau modulé 110

Dans les souvenirs de Frigost, vous avez entendu clairement Père Doby vous dire où était la clef : dans la pile de livres parlant des bienfaits de la chasteté et du froid. Prenez cette clef et rendez-vous au cœur de l’ancien continent de Frigost : le Château de Harebourg.

Conseil de parcours : Dans la bibliothèque, prenez la clé dans le livre « Les Bienfaits de la Chasteté et du froid », placé à droite. Dans le château, prenez l’escalier de droite puis traversez le Passage Gelé jusqu’à la porte.
Étape 3

Le Château et le zeppelin

Parlez à Klap-Klap, ouvrez l’atelier de Sylargh et remettez le zeppelin en route pour atteindre la Tour.

La mécanique du Cœur

Le Château et le zeppelin · Niveau modulé 110

Vous avez enfin atteint le Cœur de la Comté Harebourg. La zone semble protégée par des machines mécaniques étranges reproduisant incroyablement des créatures vivantes. Si une telle précision dans l’imitation de la vie est possible, alors il est plus que probable qu’il en existe une qui puisse vous comprendre. Explorez la Cour du Château Harebourg et parlez au Méka de Protocole de Communication Frigostien.

Les Secrets de Sylargh

Le Château et le zeppelin · Niveau modulé 110

Klap-Klap vous apprend que le sommet de la tour est inaccessible. Cependant il se souvient que son maître avait entamé la construction d’une machine volante. Le mieux serait d’aller voir dans l’atelier de Sylargh de quoi il retourne.

Conseil de parcours : Dans l’atelier, lisez le parchemin du bureau. Le symbole final est la somme des trois premiers et ressemble à un T horizontal. Actionnez ensuite le premier levier à gauche et le second à droite.

Billet s’il vous plait

Le Château et le zeppelin · Niveau modulé 110

Il est temps de pénétrer dans le zeppelin et de trouver un moyen de le mettre en marche.

Conseil de parcours : Le zeppelin a besoin de Taroudium. Les caisses se trouvent en haut de la carte : récupérez-en avant de revenir à la machine.

Allez plus haut !

Le Château et le zeppelin · Niveau modulé 110

Les machines du Perle Harebourg sont relancées ! Dirigez vous vers le poste de pilotage pour vous envoler vers le sommet de la Tour Harebourg !

Conseil de parcours : Le défenseur du zeppelin reste invulnérable pendant les deux premiers tours et invoque un adversaire à chaque palier. Il devient vulnérable au troisième tour : gardez vos ressources offensives pour cette ouverture.
Étape 4

Le sommet de la Tour Harebourg

Fouillez le sommet puis tenez tête au Comte Harebourg pour conclure l’arc principal de l’île.

Hibernatus

Le sommet de la Tour Harebourg · Niveau modulé 110

Vous voilà enfin au sommet de la Tour Harebourg. Examinez les alentours pour dénicher les trésors qui s’y cachent certainement !

En fin de comte

Le sommet de la Tour Harebourg · Niveau modulé 110

Vous avez libéré le Comte Harebourg de sa prison de glace. Ce n’était peut être pas la meilleure chose à faire, il n’a pas l’air très heureux de s’être fait réveiller. Affrontez le !

Conseil de parcours : Contre le Comte, l’objectif est de tenir tête dans la scène prévue. Lisez les états temporaires et conservez de quoi survivre aux phases plutôt que de tout investir au premier tour.

Récompenses du parcours

Expérience cumulée45 183 750
Kamas cumulés60 000
Quêtes couvertes19
Objectifs détaillés42

Objets et récompenses notables

  • Costume des Glaces
  • Matériel d'alpinisme
  • Code de la bibliothèque du village enseveli enseveli
  • Clef des Appartements du Comte Harebourg

Parcours, objectifs et récompenses vérifiés pour WAKFU 1.93.1.62, le 12 octobre 2026.