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WakfuLabsAtlas des Douze
Dimensions Divines · Srambad

Dimension divine de Srambad

Le guide complet de Srambad : poursuite de l’éclaireur, contrats de vol, infiltration de l’ambassade Enutrof et accès au QG des Voyageurs Dimensionnels.

Niveau modulé 14019 quêtes28 objectifsParcours principal

Avant de commencer

Le guide complet de Srambad : poursuite de l’éclaireur, contrats de vol, infiltration de l’ambassade Enutrof et accès au QG des Voyageurs Dimensionnels.

TrancheNiveau modulé 140
Progression19 quêtes
Détail28 objectifs
SuiviChecklist mémorisée

Préparation utile

  • Terminez La Voyageuse – Prélude et ouvrez le portail du Bibliotemple.
  • Pour les phases d’infiltration, avancez un personnage à la fois si votre groupe risque de se désynchroniser.
  • Observez les zones de vision avant chaque déplacement et repérez les cachettes utilisables en cas d’alerte.
Infiltrations sensibles : si un personnage se fait repérer ou n’obtient pas la même validation que les autres, sortez de la séquence et recommencez-la proprement avec lui. Ne poursuivez pas jusqu’à l’empoisonnement tant que chaque carnet n’affiche pas la même étape.

Parcours en un coup d’œil

  1. Entrer dans Srambad6 quêtes détaillées
  2. La traque4 quêtes détaillées
  3. Les contrats de la taverne5 quêtes détaillées
  4. Les Voyageurs Dimensionnels4 quêtes détaillées

Repères visuels

Étapes où l’image évite une hésitation
Première cachette de l’éclaireur
Première cachette de l’éclaireurLe tonneau rouge est le premier des quatre repères de la poursuite chronométrée.
Taverne de l’Absynthéisme
Taverne de l’AbsynthéismeLes deux contrats et le salon V.I.P.R. sont accessibles depuis ce lieu central.
Infiltrer la réception Enutrof
Infiltrer la réception EnutrofRecueillez d’abord les indices des invités et du garde avant de chercher le serveur.
Ouvrir le QG dans la salle des Prières
Ouvrir le QG dans la salle des PrièresLe levier de la statue révèle le passage des Voyageurs Dimensionnels.
Étape 1

Entrer dans Srambad

Stabilisez le portail, découvrez la dimension de Sram et suivez l’éclaireur qui fuit vers les ruelles.

L’Ouverture, le Retour

Entrer dans Srambad · Niveau modulé 140

Pandora semble avoir fait une erreur dans les réglages du portail quand elle a voulu l’alimenter avec du Wakfu, mais elle pense avoir trouvé une solution. Reparlez lui pour essayer d’ouvrir le portail à nouveau.

L’Ouverture, le Retour

Entrer dans Srambad · Niveau modulé 140

Pandora semble avoir fait une erreur dans les réglages du portail quand elle a voulu l’alimenter avec du Wakfu, mais elle pense avoir trouvé une solution. Reparlez lui pour essayer d’ouvrir le portail à nouveau.

Un Monde Nouveau ?

Entrer dans Srambad · Niveau modulé 140

Le portail est stable. Vous ne savez pas ce qui vous attend, Pandora et vous, de l’autre côté. Mais ce n’est plus le moment de reculer. qui sait, vous êtes peut-être à un pas d’une source de puissance inconnue et inégalée ? Passez le seuil, et découvrez votre destinée.

Un Nouveau Monde

Entrer dans Srambad · Niveau modulé 140

Ce n’est pas particulièrement ce que vous aviez prévu. Au pire, tomber dans un monde vide sans oxygène provocant votre suffocation en quelques secondes. Au mieux, un lieu paradisiaque habité par un peuple accueillant et généreux. Le lieu dans lequel vous vous trouvez s’apparente plus à une dichotomie troublante, une fusion entre les aspects les moins agréables des deux hypothèses, un lieu autrefois paradisiaque aujourd’hui stérile et en ruine. Au moins, le vieillard qui se tient en haut de l’escalier pourra peut-être répondre à quelques-unes de vos questions.

Nous ne Sommes pas Seuls

Entrer dans Srambad · Niveau modulé 140

Autant pour un accueil chaleureux... Apparemment le portail que vous avez traversé n’était pas supposé se rouvrir, et il semblerait que les dieux ne soient pas - ou tout du moins Sram - prêts à recevoir de la visite imprévue. Le vieillard a été clair : cette patrouille ne doit pas retourner auprès de Sram - aucun des éclaireurs ne doit s’échapper.

La Traque - Derrière les Lignes Ennemies

Entrer dans Srambad · Niveau modulé 140

Malgré vos efforts pour vaincre tous les membres de la patrouille, il semblerait que l’un d’entre eux se soit joué de vous. Suivez-le et empêchez-le de propager la nouvelle de votre arrivée dans l’Inglorium.

Étape 2

La traque

Trouvez les quatre cachettes dans le temps imparti, rejoignez la Maison Ténébreuse et survivez à l’assaut de la Milice.

Cours, petit Sram, cours !

La traque · Niveau modulé 140

L’éclaireur Sram a plus d’un tour dans son sac. Vous êtes maintenant chez lui, sur son terrain. Le débusquer risque d’être un jeu dont le grand prix sera votre vie et celle de Pandora. Fouillez la ruelle au plus vite avant que vous ne perdiez sa trace.

Conseil de parcours : Vous avez une minute sur chacune des trois premières cartes : l’éclaireur se cache derrière le tonneau rouge, puis derrière une caisse, puis derrière le tonneau à droite. Sur la quatrième carte, attrapez-le derrière une nouvelle caisse.

La Traque - Coupé court

La traque · Niveau modulé 140

Voilà un dénouement auquel vous ne vous attendiez pas ! Un Sram qui réduit au silence un autre Sram, il semblerait que la réputation de la ville-dimension du dieu des coupe-jarrets soit à la hauteur de sa réalité. Si vous ne devez vous fier à personne ici, la meilleure option entre un régiment de la milice et un assassin ayant déjà servi vos intérêts semble évidente. Rejoignez le dans sa cachette et apprenez en plus sur ses motivations.

La Traque - Sur le Fil de la Lame

La traque · Niveau modulé 140

La patrouille de la Milice a fini par vous retrouver. Bien que les motiviations de l’assassin ne soient pas des plus claires, il reste tout de même évident qu’il désire vous aider. Preuve en est sa lame aiguisée, qu’il n’a pas hésité une seconde à pointer vers les miliciens Sram qui bloquent maintenant toutes les issues. Pas de quartier ! Frappez d’abord et posez les questions plus tard !

La Traque - Sains et Saufs

La traque · Niveau modulé 140

L’assassin semble plein de surprises et s’avère être un combattant hors pair. Un allié de cette trempe et de surcroît autochtone s’avérerait être une pièce maîtresse pour augmenter vos chances de survie dans Srambad. C’est le moment de le remercier et de lui proposer un arrangement mutuel.

Étape 3

Les contrats de la taverne

Réunissez des informations par le vol, entrez au salon V.I.P.R. puis infiltrez la réception de l’ambassade Enutrof.

Couleur Locale - Commerce d’Information

Les contrats de la taverne · Niveau modulé 140

Sur les conseils de votre nouvel allié et avec l’accord de Pandora, vous avez décidé de négocier avec les guildes locales des informations en échange de menus services. Remplissez suffisamment de contrats pour les maîtres de Guilde à la taverne pour accumuler assez d’informations pour retrouver les Voyageurs Dimensionnels cachés dans Srambad.

Couleur Locale - Le Contrat Douteux

Les contrats de la taverne · Niveau modulé 140

Le Maître des Vide-poches vous a demandé de "soulager" les habitants de la Rue du Cou Rieur de leurs bourses bien trop lourdes pour leurs ceintures. 2000 Skramas devraient faire l’affaire. Revenez lui parler une fois la somme réunie.

Conseil de parcours : Dans la Rue du Cou Rieur, Pickpocket rapporte 200 Skramas avec 10 % de risque ; Larcin en rapporte 250 avec 30 % de risque. Ne volez jamais dans une zone de vision verte. Approchez par derrière et utilisez une pile d’os pour semer les Bulldagues si l’alerte se déclenche.

Couleur Locale - Le Contrat Risqué

Les contrats de la taverne · Niveau modulé 140

Le Maître des Vide-greniers a été très clair sur la mission : ne prenez que des biens marqués par le traqueur la veille. Il ne requiert que 10000 Skramas de butin provenant de la Maison Skrammerzell, dite la "Maison Rouge", pour valider la mission, mais si vous voulez en récupérer plus - à vos risques et périls.

Conseil de parcours : Dans la Maison Skrammerzell, observez les patrouilles et planifiez un trajet de retour avant de prendre le butin. La quête demande 10 000 Skramas, puis un retour à la taverne.

Couleur Locale - Bonne Impression

Les contrats de la taverne · Niveau modulé 140

Le dernier Maître de guilde auquel vous avez parlé vous a raconté qu’un commanditaire semble être impressionné par vos exploits au service des guildes. Celui-ci désirerait s’entretenir avec vous. Il est très probable qu’il veuille vous proposer une mission très particulière. Le peu d’informations obtenues des autres Maîtres ne vous permet pas de localiser les Voyageurs Dimennsionnels de Srambad. Peut-être que ce Maître des Guildes pourra vous fournir les informations dont vous avez besoin. Toujours est-il, c’est la seule option qu’il vous reste. Il vous attend dans le salon V.I.P.R. de la Taverne de l’Absynthéisme.

Un Dernier pour la Route

Les contrats de la taverne · Niveau modulé 140

L’individu qui vous attendait dans le salon V.I.P.R. semblait troublé par la présence de Pandora à vos côtés. Il vous a confié une mission aussi risquée que profitable. Infiltrez vous dans une réception de notables de la ville, dans l’ambassade Enutrof, puis débrouillez vous pour éliminer l’ambassadeur Enutrof pendant la soirée sans éveiller les soupçons sur vous. Une fois cela accompli, revenez au salon V.I.P.R. pour récupérer votre dû.

Conseil de parcours : Parlez plusieurs fois au groupe de trois invités jusqu’à obtenir l’indice des hors-d’œuvre, puis au garde jusqu’à l’indice du cuistot. Volez la clé du serveur, mangez les hors-d’œuvre jusqu’au départ de la boisson, volez le poison en cuisine, empoisonnez la bouteille dans le hall puis proposez le toast à l’ambassadeur. Faites toute la chaîne avec le même personnage sans sauter de dialogue.
Étape 4

Les Voyageurs Dimensionnels

Ouvrez le passage du QG, rencontrez ses dirigeants et réunissez la Dîme nécessaire à l’accès d’Enutrosor.

Le Guide des Routards Dimensionnels

Les Voyageurs Dimensionnels · Niveau modulé 140

Vous cherchiez à trouver les Voyageurs Dimensionnels cachés dans Srambad, et ce sont eux qui vous ont trouvé. Maintenant que vous avez gagné leur confiance, vous pouvez vous rendre dans leur quartier général secret, en plein cœur de Srambad. Il est temps d’avoir des réponses claires sur leur rôle et leur objectif ici, dans les dimensions divines, et plus précisément à Srambad.

Conseil de parcours : Dans la salle des Prières, tirez le levier dissimulé sur la statue pour ouvrir le passage vers le QG des Voyageurs Dimensionnels.

Compte Joint

Les Voyageurs Dimensionnels · Niveau modulé 140

La Puissance des Dieux se trouve dans les Dimensions Divines ! Pour la récupérer, il va vous falloir vous rendre sur Enutrosor, la dimension du Dieu Enutrof. Parlez à King Mallory pour découvrir le plan qu’il a préparé.

Réunir la Dime d’Enutrof - Les Fonds de Poches

Les Voyageurs Dimensionnels · Niveau modulé 140

Le plan semble simple, mais il va falloir une grande somme de Skramas pour pouvoir ne serait-ce que poser un pied dans la Banque Enutrof de Srambad. Refaites un tour dans la Rue du Cou Rieur et ramenez votre récolte pour préparer un laisser-passer pour la banque.

Conseil de parcours : Les Fonds de Poches reprennent la mécanique du Contrat Douteux : réunissez 2 000 Skramas en restant hors des zones de vision, puis rapportez le butin au Chef.

Réunir la Dime d’Enutrof - Le Vide Grenier

Les Voyageurs Dimensionnels · Niveau modulé 140

Le plan semble simple, mais il va falloir une grande somme de Skramas pour pouvoir ne serait-ce que poser un pied dans la Banque Enutrof de Srambad. Refaites un tour dans la Maison Skrammerzell et ramenez votre récolte pour préparer un laisser-passer pour la banque.

Conseil de parcours : Le Vide Grenier reprend la Maison Skrammerzell : réunissez 10 000 Skramas, sortez avec le butin puis revenez au QG. Cette Dîme débloque le chapitre d’Enutrosor.

Récompenses du parcours

Expérience cumulée354 277 400
Kamas cumulés30 000
Quêtes couvertes19
Objectifs détaillés28

Parcours, objectifs et récompenses vérifiés pour WAKFU 1.93.1.62, le 12 octobre 2026.